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我正在尝试针对 DirectX9 和着色器模型 2 编译一个非常简单的效果着色器。我正在尝试直接传递顶点位置的屏幕坐标,而不是乘以世界、 View 和投影矩阵,所以我使用VertexShaderInput 结构中的 POSITIONT 语义而不是 POSTION0 语义。但是,当我尝试使用
编译着色器时fxc.exe /Od /Zi /T fx_2_0 /Fo simple.fxo simple.fx
我收到以下错误:“错误 X4502:输入语义无效 - POSITIONT0”
它似乎出于某种原因自动在语义末尾添加了一个 0。这似乎是我的错误,因为 POSITIONT 在这里被清楚地描述为有效的输入语义: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509647(v=vs.85).aspx#PS
并且它是唯一一个不允许在语义末尾附加额外整数的。
编辑:我刚刚发现,如果我将 POSITIONT 更改为 POSITIONT1,它会正常工作。这似乎与上面的文档描述的内容相反。
simple.fx 的内容:
struct VertexShaderInput
{
float4 Position : POSITIONT;
float4 Color : COLOR0;
};
struct VertexShaderOutput
{
float4 Position : POSITION0;
float4 Color : COLOR0;
};
VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input)
{
VertexShaderOutput output;
output.Position = input.Position;
output.Color = input.Color;
return output;
}
float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{
return input.Color;
}
technique Ambient
{
pass Pass1
{
VertexShader = compile vs_2_0 VertexShaderFunction();
PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunction();
}
}
最佳答案
对于旧版 Direct3D9,有一个特殊的 D3DDECLUSAGE_POSITIONT
,这意味着只跳过顶点处理。因此,您只能在 PIXEL SHADER 输入中使用 POSITIONT
——即它根本不能用于 VERTEX SHADER。
将着色器更改为使用 POSITION
或 POSITION0
。
关于c++ - 这是 DirectX9 Effect Compiler 中的错误吗? "Invalid input semantics - POSITIONT0",我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31796875/
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