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假设我的基类如下:
function Tile(obj) {
//defaults (alot of variables here like colors and opacity)
}
Tile.prototype.Draw = function () {
ctx.fillStyle = "rgba(" + this.Red + "," + this.Green + "," + this.Blue + "," + this.Opacity + ")";
ctx.fillRect(this.X, this.Y, this.Width, this.Height);
};
我的继承自 Tile 类的类
Apple.prototype = new Tile();
Apple.prototype.constructor = Apple;
function Apple(obj) {
Tile.apply(this, arguments);
}
所以我想对我的苹果对象做的是让它的不透明度在 0 和 1 之间波动,以便它不断淡入和淡出,但我希望这独立于“游戏循环”发生。 (这样无论游戏速度如何,淡入淡出的动画都很流畅)
function StartGameLoop() {
console.log("*** Starting Game ***");
gameLoop = setInterval(Game, gameSpeed);
}
function Game() {
if (!IS_GAME_ON) { // Did the game end?
EndGame();
} else if (!PAUSE) { // Is the game not paused?
console.log("Tick");
Logic(); // do any math
}
}
我不知道该怎么做,但我想在 Apple 构造函数中放置一个 setInterval,它一遍又一遍地调用 draw 函数,但我无法让它工作。像这样:
Apple.prototype = new Tile();
Apple.prototype.constructor = Apple;
function Apple(obj) {
var AnimationDirection;
var animate = setInterval(this.Draw, 50);
Tile.apply(this, arguments);
}
Apple.prototype.Draw = function () {
ctx.fillStyle = "rgba(" + this.Red + "," + this.Green + "," + this.Blue + "," + this.Opacity + ")";
ctx.fillRect(this.X, this.Y, this.Width, this.Height);
if (this.Opacity <= 0) {
this.AnimationDirection = 0.1;
}
else if (this.Opacity >= 1) {
this.AnimationDirection = -0.1;
}
this.Opacity += this.AnimationDirection;
};
当第一个 Apple.Draw() 被调用但来自 setInterval 的调用无法正常工作时,它的工作方式与您预期的一样。有任何想法吗?
(PS:Draw 函数中的两条 ctx 行在 Tile 和 Apple 类中都重复,有什么办法可以将它踢到 Tile 父级进行填充而不是重复代码?)
最佳答案
我认为原因是当 Draw()
函数作为 setInterval
调用的一部分触发时,this
不是您想要的认为是。
相反,当 this
引用创建的 Apple 对象时,在构造函数中使用一个变量来存储它的值,并为 setInterval()
使用一个匿名函数来能够引用该新变量并在其上正确调用 Draw()
函数,例如像这样的东西:
function Apple(obj) {
var AnimationDirection, me = this;
var animate = setInterval(function() {
me.Draw();
}, 50);
Tile.apply(this, arguments);
}
由于您现在正在 Apple
对象(而不是全局窗口)上调用 Draw()
方法,this
将正确引用到那个对象。
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