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- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我有两个像这样的着色器:
const char* vertexShaderData =
"#version 450 \n"
"in vec3 vp;"
"in vec3 color;\n"
"out vec3 Color;\n"
"void main(){"
"Color=color;"
"gl_Position = vec4(vp, 1.0);"
"}";
const char* fragShaderData =
"#version 410\n"
"uniform vec4 incolor;\n"
"in vec3 Color;"
"out vec4 outColor;"
"void main(){"
"outColor = vec4(Color, 1.0);"
"}";
我知道每个着色器都会为每个顶点调用。
vertexShaderData
中的 in
参数在哪里获取它们的值?在代码中我没有指定 vp 是什么或颜色是什么。在第二个着色器中,我得到 in
值来自第一个着色器的 out
值。但是那些初始 in
是从哪里来的呢?fragShaderData
的out
值:这个值是如何使用的?换句话说,OpenGL 如何知道这是一个 RGB 颜色值并知道用这个颜色来绘制三角形?最佳答案
您可以在 C++ 中使用 glGetAttribLocation
来获取驱动程序分配的位置,或者像这样手动设置:layout (location = 0) in vec3 vp;
在 GLSL 中获取属性的位置。然后像这样用 C++ 上传数据:
// (Vertex buffer must be bound at this point)
glEnableVertexAttribArray( a ); // 'a' would be 0 if you did the latter
glVertexAttribPointer( a, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof( your vertex ), nullptr );
对于片段着色器,
'in' 变量必须匹配顶点着色器的'out' 变量,就像在您的示例代码中一样 out vec3 Color; -> 在 vec3 颜色中;
gl_Position
控制绘制 outColor
的位置。 关于c++ - 顶点着色器进出?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37951461/
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