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我已经实现了一个基本的等距图 block 引擎,可以通过用鼠标拖动 map 来探索它。请看下面的 fiddle 并拖走:
分解的代码是(CoffeeScript):
绘制函数
draw = ->
requestAnimFrame draw
canvas.width = canvas.width
for row in [0..width]
for col in [0..height]
xpos = (row - col) * tileHeight + width
xpos += (canvas.width / 2) - (tileWidth / 2) + scrollPosition.x
ypos = (row + col) * (tileHeight / 2) + height + scrollPosition.y
context.drawImage(defaultTile, Math.round(xpos), Math.round(ypos), tileWidth, tileHeight)
鼠标拖动滚动控制
scrollPosition =
x: 0
y: 0
dragHelper =
active: false
x: 0
y: 0
window.addEventListener 'mousedown', (e) =>
handleMouseDown(e)
, false
window.addEventListener 'mousemove', (e) =>
handleDrag(e)
, false
window.addEventListener 'mouseup', (e) =>
handleMouseUp(e)
, false
handleDrag = (e) =>
e.preventDefault()
if dragHelper.active
x = e.clientX
y = e.clientY
scrollPosition.x -= Math.round((dragHelper.x - x) / 28)
scrollPosition.y -= Math.round((dragHelper.y - y) / 28)
handleMouseUp = (e) =>
e.preventDefault()
dragHelper.active = false
handleMouseDown = (e) =>
e.preventDefault()
x = e.clientX
y = e.clientY
dragHelper.active = true
dragHelper.x = x
dragHelper.y = y
问题
正如您从 fiddle 中看到的那样,拖动 Action 还可以,但并不完美。我将如何更改代码以使拖动操作更加流畅?我想要的是您在拖动时单击的 map 点保持在鼠标点下方;与他们在这里所做的相同:http://craftyjs.com/demos/isometric/
最佳答案
很多图书馆都可以帮助解决此类问题。出于多种原因,我建议使用 d3 的数据操作能力来提供帮助。
首先,在 d3 中,有一个拖动行为,其中存储对象的原点,并在拖动开始时计算鼠标相对于原点的位置。然后,您可以使用鼠标的绝对位置来确定对象的位置,并避免使用相对更改时发生的增量错误 - 当您开始舍入它们时,这种情况会变得更糟,如上所述。
dragMap = (d) ->
d.x = d3.event.x # d3.event.x, y are computed relative to the origin for you!
d.y = d3.event.y
dragBehavior = d3.behavior.drag()
.origin(Object) # equivalent to (d) -> d
.on("drag", dragMap)
d3.select(canvas)
.datum(x: 0, y: 0) # Load your canvas with an arbitary origin
.call(dragBehavior) # And now you can drag it!
其次,通过使用 d3 的线性或其他数字比例,您可以避免自己进行典型的绘图数学运算,这是容易出错的,尤其是当您必须到处进行时。在将拖动缩放 28 之前。在我目前的方法中,这是不必要的,但如果您将绘图算法更改为使用图 block 而不是像素,则可以更改此比例,这会自动将鼠标像素转换为图 block 大小。
pixelToTile = d3.scale.linear()
.domain([0, 1])
.range([0, 1])
这是在 d3 帮助下重新完成的 fiddle 。没有 dragHelper 和所有必要的无关代码。所有 Math.round 调用也是不必要的,除了用于 Canvas 绘制的调用,它可以防止抗锯齿。
这不是更短更贴心吗?
附言等距实时浏览器游戏是个很棒的主意。有时间我一定会尝试做一个。
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