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我尝试使用 DirectX 截取屏幕截图,然后将其保存到文件中。但是当下面的代码执行时,我得到一个完全黑色的 .png 大小(宽度/高度)作为目标 DirectX 应用程序。我做错了什么?
HRESULT hr = S_OK;
ID3D11Texture2D* pBuffer;
ID3D11Texture2D* pBackBufferStaging = NULL;
pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBuffer);
D3D11_TEXTURE2D_DESC td;
pBuffer->GetDesc(&td);
td.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
td.BindFlags = 0;
td.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
td.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ | D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
td.MiscFlags &= D3D11_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE;
pDevice->CreateTexture2D(&td, NULL, &pBackBufferStaging);
pContext->CopyResource(pBackBufferStaging, pBuffer);
D3DX11SaveTextureToFile(pContext, pBackBufferStaging, D3DX11_IFF_PNG, L"D:\\screen.png");
pBackBufferStaging->Release();
pBuffer->Release();
pSwapChain
是指向IDXGISwapChain
的指针,pDevice
是指向ID3D11Device
的指针,pContext
是指向 ID3D11DeviceContext
的指针。它们都已正确设置,但生成的屏幕截图仍然是黑色的。
错误检查没有显示任何内容。所有功能均已成功执行。在 DirectX 11“Hello world”中,一切正常。我究竟做错了什么?我正在尝试截屏《坦克世界》游戏。
在 DirectX 9 上,我的方法工作正常 - Heartstone 生成工作屏幕截图。
最佳答案
尝试将以下纹理描述传递给 CreateTexture2D:
D3D11_TEXTURE2D_DESC td;
pBuffer->GetDesc( &td);
td.BindFlags = 0;
td.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ | D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
td.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
不要设置 td.Format 和 td.MiscFlags。
关于c++ - DirectX 屏幕截图不起作用?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39449392/
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