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C++ 碰撞检测导致对象消失

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 01:50:18 25 4
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我目前正在研究一些基本的 2D 刚体物理,但遇到了一个问题。我有一个功能可以检查 Circle 和 AABB 之间的碰撞,但有时 Circle(在本例中是播放器)会碰撞然后消失,如果我在发生这种情况时打印出位置,我只需设置“nan”。

bool Game::Physics::RigidBody2D::CircleAABB(RigidBody2D& body)
{
sf::Vector2f diff = m_Position - body.m_Position;

sf::Vector2f halfExtents = sf::Vector2f(body.m_Size.x / 2.0f, body.m_Size.y / 2.0f);

sf::Vector2f diffContrained = diff;

if (diff.x > halfExtents.x)
{
diffContrained.x = halfExtents.x;
}
else if (diff.x < -halfExtents.x)
{
diffContrained.x = -halfExtents.x;
}
if (diff.y > halfExtents.y)
{
diffContrained.y = halfExtents.y;
}
else if (diff.y < -halfExtents.y)
{
diffContrained.y = -halfExtents.y;
}
sf::Vector2f colCheck = diff - diffContrained;
sf::Vector2f VDirNorm = NormVector(colCheck);
sf::Vector2f colToPlayer = NormVector(m_Position - (diffContrained + body.m_Position));
float dist = getMagnitude(colCheck) - m_fRadius;
//std::cout << dist << std::endl;
if (dist < 0)
{
OnCollision((diffContrained + body.m_Position) - m_Position);
m_Position += (VDirNorm * abs(dist));
body.m_Position -= (VDirNorm * abs(dist))* (1.0f - body.m_fMass);

return true; //Collision has happened
}
return false;
}

这种情况是随机发生的,几乎没有明确的原因,虽然它似乎在圆圈快速移动时更频繁地发生,但在它缓慢移动时也可能发生,或者在它根本不移动时发生一两次。

需要注意的是,我将重力应用于 Y 速度,并在碰撞时将坐标轴的速度设置为 0。

所以我的问题是,对于那些比我有更多物理经验的人来说,这里明显有什么问题吗?

注意:使用 SFML 绘图和 Vector2 类物理代码都是我的。

编辑:OnCollision 函数检查碰撞的一侧,以便继承的对象可以使用它(例如,检查碰撞是否在下方以触发“isGrounded” bool 值)。在这种情况下,玩家检查侧面,然后将该轴上的速度设置为 0,并在下方时触发 isGrounded bool 值。

void Game::GamePlay::PlayerController::OnCollision(sf::Vector2f vDir)
{

if (abs(vDir.x) > abs(vDir.y))
{
if (vDir.x > 0.0f)
{
//std::cout << "Right" << std::endl;
//Collision on the right
m_Velocity.x = 0.0f;
}
if (vDir.x < 0.0f)
{
//std::cout << "Left" << std::endl;
//Collision on the left
m_Velocity.x = 0.0f;
}
return;
}
else
{
if (vDir.y > 0.0f)
{
//std::cout << "Below" << std::endl;
//Collision below
m_Velocity.y = 0.0f;
if (!m_bCanJump && m_RecentlyCollidedNode != nullptr)
{
m_RecentlyCollidedNode->ys += 3.f;
}
m_bCanJump = true;
}
if (vDir.y < 0.0f)
{
//std::cout << "Above" << std::endl;
//Collision above
m_Velocity.y = 0.0f;

}
}
}

从调试速度和位置来看,没有真正的原因浮出水面。

inline sf::Vector2f NormVector(sf::Vector2f vec)
{
float mag = getMagnitude(vec);
return vec / mag;
}

解决方案:

if (colCheck.x == 0 && colCheck.y == 0)
{
std::cout << "Zero Vector" << std::endl;
float impulse = m_Velocity.x + m_Velocity.y;
m_Velocity.x = 0;
m_Velocity.y = 0;
m_Velocity += NormVector(diff)*impulse;
}
else
{
VDirNorm = NormVector(colCheck);
dist = getMagnitude(colCheck) - m_fRadius;
}

最佳答案

我看到的一个问题是带有零 vector 的 NormVector。您将除以零,在返回的 vector 中生成 NaN。当 diffdiffContrained 相同时,这可能会在您现有的代码中发生,因此 colCheck 将为 (0,0) 导致 VDirNorm 包含 NaN,它将传播到 m_position

通常,归一化的零长度 vector 应该保持为零长度 vector (参见 this post ),但在这种情况下,由于您在碰撞后使用归一化 vector 来抵消您的 body ,因此您需要添加以合理的方式处理它的代码。

关于C++ 碰撞检测导致对象消失,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43264170/

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