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我正在尝试渲染我的深度图,现在我已经将它渲染到场景中的对象上以大致了解我得到的结果。据我了解,黑色值是靠近光线的物体,而白色距离较远。如果我弄错了,请纠正我。这是我得到的结果:Shadow map rendered onto a cube
根据这个结果,我推测我以错误的方式创建了帧缓冲区。这就是我生成它的方式:
void createFrameBuffer()
{
glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
glGenTextures(1, &DepthMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, DepthMap);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT,
SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL_TEXTURE_2D, DepthMap, 0);
glDrawBuffer(GL_NONE);
glReadBuffer(GL_NONE);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
我们已经关注了Learn OpenGL - Shadow Mapping教程,我们的着色器看起来和他的几乎一模一样。所以那里应该没有任何问题。我想我误解了阴影映射的 CPU 部分,而不是 GPU。这就是我绘制所有内容、设置矩阵和使用程序的方式。
float orthoValue = 20.0f;
glm::mat4 lightProjection = glm::ortho(-orthoValue,
orthoValue, -orthoValue, orthoValue, NEARPLANE, FARPLANE);
glm::mat4 lightView = glm::lookAt(lightPos, glm::vec3(0.0f),
glm::vec3(0.0, 1.0f, 0.0));
glm::mat4 lightSpaceMatrix = lightProjection * lightView;
//lightSpaceMatrix[3] = glm::vec4(lightPos, 1.0f);
if (shadows == true) {
glUseProgram(sShaderProgram);
glBindVertexArray(mesh.VAO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(sShaderProgram, "lightSpaceMatrix"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(lightSpaceMatrix));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(sShaderProgram, "modelMatrix"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mesh.modelMatrix));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh.vertices.size());
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
setViewPort();
}
我非常感谢提前提供的所有提示和帮助。如果我遗漏了重要信息,我会添加遗漏的任何信息。
渲染部分的更多代码编辑,也编辑了我们绘制的方式:
这是主循环
glClearColor(0.0, 0.0, 0.5, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_LIGHTING);
//Keyboard input
keyPressed();
//Mouse movement
MousePointer();
lightProjection = glm::ortho(-orthoValue,
orthoValue, -orthoValue, orthoValue, NEARPLANE, FARPLANE);
glm::lookAt(lightPos, glm::vec3(0.0f),
glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0));
lightSpaceMatrix = lightProjection * lightView;
glUseProgram(sShaderProgram);
glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, DepthMap);
GLint samplerLoc = glGetUniformLocation(sShaderProgram, "DepthMap");
glUniform1i(samplerLoc, 0);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(sShaderProgram, "lightSpaceMatrix"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(lightSpaceMatrix));
for (int i = 0; i < objmesh.size(); i++) {
RenderShadows(*objmesh[i]);
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
setViewPort();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//glDisable(GL_DEPTH_TEST);
for (int i = 0; i < objmesh.size(); i++){
RenderVertices(gShaderProgram, *objmesh[i], true);
}
}
这里我们有使用 shadow glsl 程序的 RenderShadows 函数:
void RenderShadows(OBJMeshes mesh){
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(sShaderProgram, "modelMatrix"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mesh.modelMatrix));
glBindVertexArray(mesh.VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh.vertices.size());
glBindVertexArray(0);
}
最后是渲染几何体的普通渲染函数:
void RenderVertices(GLuint shaderProgram, OBJMeshes mesh, bool shadows) {
GLuint CPUValuesID = glGetUniformLocation(gUbo, "MVP");
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, gUbo);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(CPUMatricies), &globalCPU);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, mtlBuff);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(mtlValues), &mtl);
glUniformMatrix4fv(CPUValuesID, 1, GL_FALSE, &globalCPU.MVP[0][0]);
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(mesh.VAO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mesh.texture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, DepthMap);
GLint samplerLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "DepthMap");
glUniform1i(samplerLoc, 1);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "modelMatrix"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mesh.modelMatrix));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "lightSpaceMatrix"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(lightSpaceMatrix));
glUniform3f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "lightPos"), lightPos.x, lightPos.y, lightPos.z);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh.vertices.size());
glBindVertexArray(0);
}
最佳答案
如果你想将你的深度缓冲区渲染到一个纹理,你必须将一个具有 GL_DEPTH_COMPONENT
格式的纹理绑定(bind)到帧缓冲缓冲区的渲染缓冲区。您所做的是将纹理绑定(bind)到帧缓冲区的颜色计划 0,因为您使用 GL_COLOR_ATTACHMENT0
在代码中绑定(bind)纹理。
glFramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, ColorMap0, 0 );
您要做的是创建一个渲染缓冲区并将其绑定(bind)到您的帧缓冲区。
GLuint frameBuffer;
glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
GLuint renderbuffer;
glGenRenderbuffers( 1, &renderbuffer );
glBindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, renderbuffer );
然后您必须使用 GL_DEPTH_ATTACHMENT
将您的深度纹理绑定(bind)到帧缓冲区:
glFramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, DepthMap, 0 );
请注意,您可以将深度缓冲区和所有颜色平面的单独纹理绑定(bind)到帧缓冲区。
正确完成此操作后,您必须绘制场景并填充缓冲区和/或纹理。
// enable the depth test
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
// bind frame buffer and clear the frame buffer and the depth buffer
glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer );
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)`
// draw the scene
// ...
// unbind frame buffer
glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
// clear the drawing buffer and the depth buffer
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
帧缓冲区解除绑定(bind)后,您可以将其纹理用作阴影 channel 的输入。
要将纹理绑定(bind)到着色器,您必须将纹理绑定(bind)到纹理单元并将纹理单元的索引分配给着色器的统一采样器。
将纹理绑定(bind)到纹理单元:
GLuint DepthMap;
int textureUnit = 1;
glActiveTexture( GL_TEXTURE0 + textureUnit );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, DepthMap );
使用程序并将纹理单元的索引分配给统一采样器:
GLuint depthProg = ...;
glUseProgram( depthProg );
GLint depthSamplerLocation = glGetUniformLocation( u_depthAttachment );
glUniform1i( depthSamplerLocation, textureUnit );
您的代码中还有一些问题:
在调用 RenderShadows
之前,在主循环中清除帧缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
,但在函数内部绑定(bind)帧缓冲区 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
,所以清除没有用。
在 RenderShadows
中,您尝试将 DepthMap
纹理绑定(bind)到纹理采样器,但是 DepthMap
纹理是当前绑定(bind)帧缓冲区的目标纹理。纹理不能同时作为源和目标,这会导致未定义的行为。
在 RenderVertices
中,您必须将纹理单元的索引分配给纹理采样器不是纹理对象:
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, DepthMap);
GLint samplerLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "DepthMap");
// glUniform1i(samplerLoc, DepthMap); <- this is wrong
glUniform1i(samplerLoc, 1); // 1 because the texture is bound to GL_TEXTURE1
关于c++ - OpenGL - 阴影贴图/深度贴图给出奇怪的结果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45121959/
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