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c++ - 为什么尽管源代码没有变化,但一个系统与另一个系统的碎片数量却有很大差异?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 01:33:26 25 4
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我已经实现了一个着色器来计算它生成了多少片段。

我注意到,在不更改代码的情况下,计算生成的片段数在不同的机器上是不同的。

它在一台机器上是一致的(总是相同的值),但在不同的计算机上明显不同。

显示器分辨率相同,但显卡不同。我的期望是,如果几何体、着色器、C++ 代码、视口(viewport)尺寸和监视器相同,片段的数量也应该相同,但似乎我错了,为什么会这样?

编辑:要求我添加 MVC 示例。老实说,我认为这实际上与问题无关,因为这不是我的代码特有的行为,而是 GPU 的属性:

顶点着色器:

#version 430

layout(location = 0) in vec3 position; // (x,y,z) coordinates of a vertex
layout(location = 1) in vec3 normal; // normal to the vertex
layout(location = 2) in vec2 uv; // texture coordinates

out vec3 v_pos;
out vec3 v_norm;
out vec2 v_uv;

uniform mat4 model_m = mat4(1); // model matrix
uniform mat4 view_m = mat4(1); // view matrix
uniform mat4 proj_m = mat4(1); // perspective projection matrix

void main()
{
v_pos = vec3(model_m*vec4(position,1));
v_norm = vec3(model_m*vec4(normal,1.0));
v_uv = uv;

gl_Position = proj_m*view_m*vec4(v_pos, 1.0);
}

片段着色器:

#version 430

layout(location = 0) in vec3 position; // (x,y,z) coordinates of a vertex

out vec3 v_pos;

uniform mat4 model_m = mat4(1); // model matrix

void main()
{
v_pos = vec3(model_m*vec4(position,1));
}

C++:

    //Binding the buffer
glGenBuffers(1, &ssbo);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo);
glObjectLabel(GL_BUFFER, ssbo, -1, "\"SSBO\"");
GLint zero = 0;
glBufferStorage(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(GLint), &zero,
GL_MAP_READ_BIT | GL_MAP_WRITE_BIT | GL_DYNAMIC_STORAGE_BIT);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ssbo);
GLuint *counter;
void render()
{
glClearColor(0,0.5,0.5,0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glUseProgram(counter);
mesh->draw();
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
GLint z2;
glGetBufferSubData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, sizeof(GLint), &z2);
cout << "Fragments: " << z2 << endl;
GLint zero=0;
glBufferSubData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, sizeof(GLint), &zero);endl;

}

最佳答案

OpenGL 不是像素精确的 API。因此,实现可以以稍微不同的方式实现光栅化,或提供不同的数字精度,从而生成不同数量的片段。

此外,如果您渲染的是真实场景而不是全屏四边形,则可能还有其他效果。例如,假设您在渲染命令中有两个三角形,其中一个比另一个更近。在某些硬件上,较近的三角形会在较远的三角形完全光栅化之前对深度缓冲区进行完整的读/修改/写操作。如果early depth tests are on , 那么更远三角形的片段的片段着色器都不会产生。

但是如果同时处理来自两个三角形的片段呢?这可能会发生,其原因将取决于硬件(以及渲染命令中三角形之间的距离)。对于某些像素,较远的三角形和较近的三角形将计算其部分片段。

这也是为什么 turn on early fragment tests 很重要的原因如果您将图像加载/存储操作与深度测试结合使用。

关于c++ - 为什么尽管源代码没有变化,但一个系统与另一个系统的碎片数量却有很大差异?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50539114/

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