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我一直在用头敲键盘试图弄清楚为什么 this tutorial 的动画没有正确显示在 Canvas 上,如果有的话。在 chrome 中,它在 Canvas 上绘制图像的最左边部分,但在 safari 中,它根本不绘制任何内容。
我尝试了不同的延迟方法直到图像加载,将脚本标记放在 html 的不同位置,但没有成功。在 chrome 中调试显示没有错误。
动画的源代码与他在教程中展示的不太一样,我试图弄明白它。我已经研究了两天,你会精确定位它 30 秒,我想看看这个该死的硬币旋转。
Sprite 表.jpg:
动画.html:
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=Ubuntu' rel='stylesheet' type='text/css'>
<link rel="stylesheet" href="style.css" type="text/css" />
<title>Test Profile Page</title>
</head>
<body>
<header>
<h1>Hello</h1>
</header>
<nav>
<ul>
<li><a href="index.html">Pictures</a></li>
<li><a href="animation.html">Animation?</a></li>
<li><a href="cartoon.html">Cartoon</a></li>
</ul>
</nav>
<section>
<img src="spriteSheet.jpg" />
<canvas id="coinAnimation"></canvas>
</section>
<footer>
</footer>
<script src="animation.js"></script>
</body>
</html>
动画.js:
window.onload = function () {
var spriteSheet = new Image();
spriteSheet.src = "spriteSheet.jpg";
//define sprite class
function sprite (options) {
var that = {},
frameIndex = 0,
tickCount = 0,
ticksPerFrame = options.ticksPerFrame || 0,
numberOfFrames = options.numberOfFrames || 1;
that.context = options.context;
that.width = options.width;
that.height = options.height;
that.image = options.image;
that.loop = options.loop;
that.update = function () {
tickCount += 1;
if (tickCount > ticksPerFrame) {
tickCount = 0;
// If the current frame index is in range
if (frameIndex < numberOfFrames - 1) {
// Go to the next frame
frameIndex += 1;
} else if (that.loop) {
frameIndex = 0;
}
}
};
that.render = function () {
// Clear the canvas
that.context.clearRect(0, 0, that.width, that.height);
// Draw the animation
that.context.drawImage(
that.image,
frameIndex * that.width / numberOfFrames,
0,
that.width / numberOfFrames,
that.height,
0,
0,
that.width / numberOfFrames,
that.height);
};
return that;
}
var canvas = document.getElementById("coinAnimation");
canvas.width = 100;
canvas.height = 100;
var coin = new sprite({
context: canvas.getContext("2d"),
width: 100,
height: 100,
image: spriteSheet
});
function gameLoop () {
window.requestAnimationFrame(gameLoop);
coin.update();
coin.render();
}
spriteSheet.addEventListener("load", gameLoop);
}
最佳答案
当您在硬币上输入宽度时,您需要输入整个图像的宽度(似乎是 440
),而不是单个框架的宽度。除此之外,您还需要将 numberOfFrames
设置为 10:
var coin = new sprite({
context: canvas.getContext("2d"),
width: 440,
height: 100,
image: spriteSheet,
numberOfFrames: 10
});
请注意,当它找到单个框架的宽度时,它会执行 width/numberOfFrames
来找到它,这就是为什么如果您只输入 100
它将不起作用的原因。现在你的硬币应该开始旋转了。
如果你想让硬币慢下来,你可以添加 ticksPerFrame: 5
,例如,越高它会越慢。
关于javascript - HTML5 Canvas 动画不显示,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30554103/
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