gpt4 book ai didi

c++ - 指针 vector 的 SFML 绘图元素

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 01:27:25 25 4
gpt4 key购买 nike

这是我的程序的结构:

class Game
{
public:
unsigned int progressFlags;

sf::RenderWindow appWindow;
Screen* currentScreen;

Game(const unsigned int& width, const unsigned int& height,
const unsigned int& bitsPerPixel, const std::string& windowName);
~Game();

void drawScreen();
};

游戏包含一个定义为:

class Screen
{
public:
std::vector<sf::Drawable*> sceneElements;
sf::Sprite backgroundSprite;
Screen();
virtual ~Screen();
protected:
sf::Texture backgroundTexture;
};

std::vector sceneElements 的元素是从这样的屏幕中收集的:

sceneElements.push_back(&backgroundSprite);

最后,我尝试使用一种简单的方法绘制我所有的图形对象:

void Game::drawScreen()
{
for (unsigned int i = 0; i < currentScreen->sceneElements.size(); i++)
appWindow.draw(*currentScreen->sceneElements(i));
}

但是 appWindow.draw() 失败了。我认为这是关于取消引用指针的问题(一些我记不住的基本 C++ 知识),但我不知道如何修复它。如果有任何帮助,我将不胜感激。

最佳答案

我只是从 sf::Drawable(可能还有 sf::Transformable)派生您的自定义类。这种分层绘制的方式非常简单,基本上由 SFML 完成。以下片段是凭内存写的;可能有错别字。 :)

您只需要子类化您的 Screen 类:

class Screen : public sf::Drawable
{
public:
std::vector<sf::Drawable*> sceneElements;
sf::Sprite backgroundSprite;
Screen();
virtual ~Screen();
virtual void draw(sf::RenderTarget &rt, sf::RenderStates states) const;
protected:
sf::Texture backgroundTexture;
};

draw() 中,您只需遍历所有元素(与您已经采用的方式类似):

void draw(sf::RenderTarget &rt, sf::RenderStates states) const
{
for (const auto &e : sceneElements)
rt.draw(*e, states);
}

这里我们取消引用一次以从指针返回对象,然后通过引用传递对象(其余部分由继承完成)。

Game::drawScreen() 也变得更加简单:

void Game::drawScreen()
{
appWindow.draw(*currentScreen);
}

再一次,取消引用一次以从指针转到实际对象(通过引用传递)。

另请注意,您的原始设计违反了封装,因为 Game 必须知道如何使用 Scene 中的内容。因此,如果您在 Scene 中更改内容,则必须相应地调整 Game。使用继承,您可以避免这个问题。

关于c++ - 指针 vector 的 SFML 绘图元素,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53161258/

25 4 0
Copyright 2021 - 2024 cfsdn All Rights Reserved 蜀ICP备2022000587号
广告合作:1813099741@qq.com 6ren.com