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c++ - 我应该在哪里存储游戏的纹理?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 01:27:09 25 4
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我目前正在使用 C++ 在 SFML 中创建游戏,我想知道:纹理位置的最佳做法是什么?我应该将它与我的项目一起存储吗?还是我的可执行文件?或者甚至在 Documents 文件夹之类的地方?当游戏理论上发布时,什么是最有效的,因为它不会简单地包含项目,而是它的编译和构建版本?

最佳答案

大多数常见的游戏发行版都将其纹理放在媒体文件夹或类似文件夹中。该文件夹内还放置了声音、音乐和其他内容,通常放在单独的文件夹中。

它们不能成为可执行文件的一部分(据我所知)。更重要的是如何在代码中管理这些纹理,这应该是一种有效的方法。如果您有兴趣,我已经添加了有关如何执行此操作的说明。

TL DR

根据我自己制作一些小型视频游戏的经验,我发现使用Resource Holder 更好。这是任何大量资源(纹理、音乐、声音甚至字体)的通用容器。

这背后的主要思想是拥有一个将键(ID)与资源相关联的映射。由于您可能希望存储不同种类的资源,因此最好制作一个通用类。

基本实现:

template <typename Resource, typename Identifier>
class ResourceHolder
{
public:
void load(Identifier id, const std::string& filename){
// Create and load resource
std::unique_ptr<Resource> resource(new Resource());
if (!resource->loadFromFile(filename))
throw std::runtime_error("ResourceHolder::load - Failed to load " + filename);

// If loading successful, insert resource to map
insertResource(id, std::move(resource));
}

Resource& get(Identifier id){
auto found = mResourceMap.find(id);
assert(found != mResourceMap.end());

return *found->second;
}

const Resource& get(Identifier id) const {
auto found = mResourceMap.find(id);
assert(found != mResourceMap.end());

return *found->second;
}


protected:
void insertResource(Identifier id, std::unique_ptr<Resource> resource){
// Insert and check success
auto inserted = mResourceMap.insert(std::make_pair(id, std::move(resource)));
assert(inserted.second);
}


protected:
std::map<Identifier, std::unique_ptr<Resource>> mResourceMap;
};

我通常更喜欢将 .hpp.cpp 分开,但我将它们合并以避免(甚至)更长的帖子。

为了保持整洁和有用,拥有Resource Identifier 头文件是一个很好的做法,您可以在其中为您的资源持有者和您的资源标识符声明类型。

// Forward declaration of SFML classes
namespace sf
{
class Texture;
// If you need, you can use other SFML classes into your holders the same way
//class Font;
//class SoundBuffer;
}

namespace Textures
{
enum ID
{
TitleScreen,
LoadingScreen,
GameOverScreen,
Title,
Controls,
GUI,
TileMap,
Player,
Enemy,
Key,
PlayerMods
};
}

// Forward declaration and a few type definitions
template <typename Resource, typename Identifier>
class ResourceHolder;

typedef ResourceHolder<sf::Texture, Textures::ID> TextureHolder;
//typedef ResourceHolder<sf::Font, Fonts::ID> FontHolder;
//typedef ResourceHolder<sf::SoundBuffer, Sounds::ID> SoundHolder;

作为一个使用示例,如果您有类似Game 类(只要您的应用程序正在运行就会加载的类),您可以这样做:

class Game {
public:
Game() :
_window(sf::VideoMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT), "Game")
{
// EXAMPLES
//_fonts.load(Fonts::Main, FONTS_FOLDER + "font.ttf");
//_musics.load(Musics::Game, MUSIC_FOLDER + "main.ogg");
//_musics.get(Musics::Game).setLoop(true);
//_sounds.load(Sounds::Key, SOUNDS_FOLDER + "key.wav");


_textures.load(Textures::TitleScreen, TEXTURES_FOLDER + "titlescreen.png");

// More code ...
}

void run(){
// Your game loop: process inputs, update and render until you close
}
private:
void update(sf::Time dt){
// ...
}

void processInput(){
// ...
}

void render(){
_window.clear(sf::Color::Black);

// Here you can use your resources to draw
sf::Sprite sp(_textures.get(Textures::TitleScreen));
_window.draw(sp);

_window.display();
}

sf::RenderWindow _window;
TextureHolder _textures;
//FontHolder _fonts;
//SoundHolder _sounds;
};

这种方法的关键是让您的持有人在一个始终加载的类中,并将您的持有人作为指针或引用传递。另一种好方法是创建一个 Context 类,它将这些指针保存并分组到一个类中,并将该上下文用作参数(甚至通过复制,因为它是一个轻型类)所有需要资源的类:

struct Context
{
Context(sf::RenderWindow& window, TextureHolder& textures, FontHolder& fonts, MusicHolder& musics, SoundHolder& sounds);

sf::RenderWindow* window;
TextureHolder* textures;
FontHolder* fonts;
MusicHolder* musics;
SoundHolder* sounds;
};

您可以在这里找到更多相关信息:SFML Game Development , 此实现的来源。

关于c++ - 我应该在哪里存储游戏的纹理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53240918/

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