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我一直在尝试使用 canvas
和动画,特别是 HTML5 游戏,很快就了解了仅使用 requestAnimationFrame (rFA)
的局限性,并且已经转向时间基于动画。
无论显示器刷新率或 FPS 如何,我都希望保持恒定的游戏玩法,但不确定如何最好地处理动画。我已经阅读了各种实现,但可以说还没有找到任何最佳实践。我应该结合使用两者吗?
到目前为止,我考虑了几种选择:
rFa
(当 fps 更改时更改结果):
var animate = function() {
draw();
requestAnimationFrame(animate);
}
仅基于时间(并不总是一致):
var animate = function() {
now = Date.now();
delta = now - last;
last = now;
draw(delta);
window.setTimeout(animate, 1000/60)
}
使用 setInterval
在 rFA
上设置 FPS(并不总是一致):
setInterval(function () {
draw();
requestAnimationFrame();
}, 1000/fps);
rFA
尝试强制 fps(看起来不太稳健,变量 delta 效果会更好):
var delta = 1000 / fps;
var animate = function() {
now = Date.now();
if (now - last >= delta) {
last = now;
}
draw(delta);
requestAnimationFrame(animate);
}
基于时间的rFA
(一些奇怪的结果):
var animate = function () {
now = Date.now();
delta = now - last;
last = now;
draw(delta);
requestAnimationFrame(animate);
}
忽略浏览器支持的缺乏和 Date.now() 的使用,我只是想展示我的思维流程。我认为最后一个选项更好,但最后两个选项可能会遇到更新太远、缺少碰撞等问题,以及更新时间太长以致动画失去所有控制。
此外,当用户使用 rFA
退出时,只有动画会暂停,使用基于时间的函数调用 rFA
意味着游戏/动画将继续运行背景不理想。
处理动画的最佳方法是什么,无论帧率如何,都试图保持一致的结果,以上所有内容可能都很糟糕,我对长篇文章表示歉意(这正是我迄今为止所尝试过的,但我仍然很迷失)?考虑到上述问题会更好吗?
最佳答案
如果您有可用的 requestAnimationFrame
,我不会反对它,只会从其回调中调用 draw()
。当然,您应该始终使用增量计时。
这是 raF
的复杂变体,在帧速率过低的情况下,可以回退到 setTimeout
进行游戏逻辑更新:
var maximalUpdateDelay = 25; // ms
var updateTimeout, now;
function animate() {
updateTimeout = setTimeout(animate, maximalUpdateDelay);
var delta = -now + (now = Date.now());
update(now, delta);
}
function main() {
clearTimeout(updateTimeout);
animate(); // update the scene
draw(); // render the scene
requestAnimationFrame(main);
}
main();
关于Javascript 基于时间的动画和 requestAnimationFrame,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22699318/
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