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我一直在尝试使用 canvas
和动画,特别是 HTML5 游戏,很快就了解了仅使用 requestAnimationFrame (rFA)
的局限性,并且已经转向时间基于动画。
无论显示器刷新率或 FPS 如何,我都希望保持恒定的游戏玩法,但不确定如何最好地处理动画。我已经阅读了各种实现,但可以说还没有找到任何最佳实践。我应该结合使用两者吗?
到目前为止,我考虑了几种选择:
rFa
(当 fps 更改时更改结果):
var animate = function() {
draw();
requestAnimationFrame(animate);
}
仅基于时间(并不总是一致):
var animate = function() {
now = Date.now();
delta = now - last;
last = now;
draw(delta);
window.setTimeout(animate, 1000/60)
}
使用 setInterval
在 rFA
上设置 FPS(并不总是一致):
setInterval(function () {
draw();
requestAnimationFrame();
}, 1000/fps);
rFA
尝试强制 fps(看起来不太稳健,变量 delta 效果会更好):
var delta = 1000 / fps;
var animate = function() {
now = Date.now();
if (now - last >= delta) {
last = now;
}
draw(delta);
requestAnimationFrame(animate);
}
基于时间的rFA
(一些奇怪的结果):
var animate = function () {
now = Date.now();
delta = now - last;
last = now;
draw(delta);
requestAnimationFrame(animate);
}
忽略浏览器支持的缺乏和 Date.now() 的使用,我只是想展示我的思维流程。我认为最后一个选项更好,但最后两个选项可能会遇到更新太远、缺少碰撞等问题,以及更新时间太长以致动画失去所有控制。
此外,当用户使用 rFA
退出时,只有动画会暂停,使用基于时间的函数调用 rFA
意味着游戏/动画将继续运行背景不理想。
处理动画的最佳方法是什么,无论帧率如何,都试图保持一致的结果,以上所有内容可能都很糟糕,我对长篇文章表示歉意(这正是我迄今为止所尝试过的,但我仍然很迷失)?考虑到上述问题会更好吗?
最佳答案
如果您有可用的 requestAnimationFrame
,我不会反对它,只会从其回调中调用 draw()
。当然,您应该始终使用增量计时。
这是 raF
的复杂变体,在帧速率过低的情况下,可以回退到 setTimeout
进行游戏逻辑更新:
var maximalUpdateDelay = 25; // ms
var updateTimeout, now;
function animate() {
updateTimeout = setTimeout(animate, maximalUpdateDelay);
var delta = -now + (now = Date.now());
update(now, delta);
}
function main() {
clearTimeout(updateTimeout);
animate(); // update the scene
draw(); // render the scene
requestAnimationFrame(main);
}
main();
关于Javascript 基于时间的动画和 requestAnimationFrame,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22699318/
假设我们有一个功能/模块,可以增强网站。所以这并不是真正必要的,它使用 requestAnimationFrame,即 not supported in older browsers比如IE8/9。我
“requestAnimationFrame”方法在以下示例中不起作用。控制台不显示任何错误消息。那么这段代码的错误是什么?HTML:
我有以下 JavaScript: function animate() { // call other function offset += 3; if (offset > 15) offset =
我有一些基本脚本可以将文本左右滚动,我尝试将其从 timeout 转换为 requestAnimationFrame,但是,我无法制作它有效。 function slideHorizontal(e,
我遇到了这个奇怪的问题,我递增了 1,但是,弹出 javascript 窗口时出现的增量显示我已递增了 9 或 13,这两者都来自于我是否分别增加 1 或 -1。这是怎么回事? 这是 requestA
我试图了解有关 requestAnimationFrame 的一件事。 在下面的示例代码中,我运行了 60 次,这应该与您通常获得的典型每秒 60 帧相匹配,因此它应该持续 1 秒。然而我故意通过调用
有人可以分享一下在动画循环中应该在哪里进行 RequestAnimationFrame 调用吗?它应该在循环的开头还是循环的结尾?我已经多次看到它在循环开始时使用它,但是位于循环底部不是更好吗?这样在
我尝试为很多 svg 路径设置动画,但功能不起作用 错误: Uncaught RangeError: Maximum call stack size exceeded function dashOf
我有一张滑动图片沿着屏幕缓慢移动。一旦它们离开屏幕,它们就会背靠背靠在丝带上。因此,当您在网页上时一切正常,但当您离开并且其中一张图像超出范围时。它会被放回错误的地方。我认为这可能与 requestA
我在使用 requestAnimationFrame() 时遇到了性能问题。 考虑以下代码。这是一个简单的循环,每次时间增量大于 20 毫秒时,都会打印自上一帧以来的时间。 const glob_ti
根据我的阅读,requestAnimationFrame 可以判断浏览器何时失去焦点。发生这种情况时是否会触发某种事件?我正在寻找暂停和恢复与 requestAnimationFrame 相关的代码。
let pf = document.querySelectorAll('.pf'); for (let i of pf) { Object.assign(i.style, { left:
我最近看了 Jake Archibald 的演讲。他在演讲中举了一个例子,他说使用 requestAnimationFrame 两次来延迟应用 CSS 样式来执行 CSS 动画。 参见https://
我正在使用 requestAnimationFrame 为视频流设置动画,我知道请求动画在后台不起作用,所以有什么方法可以让它在后台运行。 我知道我们也可以使用 setInterval 或 setTi
我是编程新手,面对这个功能: function update(time = 0) { console.log(time); requestAnimationFrame(update);
我正在尝试使用 JavaScript 和 requestAnimationFrame 制作一个简单的计时器(从 0 开始计数)。单击某些内容时,我想从 0 开始计时。目前我的代码在单击按钮时显示计时器
如果我有以下代码: window.requestAnimationFrame(animation1); //animation1 takes more than 16.67ms, misses the
我有一个带有 requesetAnimationFrame 的动画,当我重播它时,它变得越来越快,直到它变得不可见。 function tirer(){ var missile=documen
我有一个问题: document.querySelector('div').addEventListener('mousedown', function(){ hello = true
我有一种情况,我想在 1 秒内将 600px 宽的 div 的宽度设置为 0px。为此,我可以使用 requestAnimationFrame()。但我真的不能 100% 确定动画是否需要 1 秒。
我是一名优秀的程序员,十分优秀!