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c++ - samplerCube 数组

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 01:23:12 24 4
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我在 AMD GPU 上测试程序时遇到了问题。在 Nvidia 和 Intel HD Graphics 上测试时,一切正常。在 AMD 上,问题正是在尝试绑定(bind)纹理时出现的。由于这个问题,着色器没有阴影贴图,只能看到黑屏。 Id 纹理和其他参数已成功加载。以下是代码片段:

C++:

void render() {
for (GLuint i = 0; i < count; i++) {
// start id = 10
glUniform1i(samplersLocations[i], startId + i);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + startId + i);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texturesIds[i]);
}
...
}

glsl:

#version 400 core
...
uniform samplerCube shadowMaps[MAX_LAMPS_COUNT];

着色器编译期间没有错误。据我了解,由于某种原因,纹理没有绑定(bind)。深度图本身绘制正确。

编辑:我按如下方式访问数组的元素:

for (int i = 0; i < count; i++) {
...
depth = texture(shadowMaps[i], fragToLight).r;
...
}

编辑: 发现当 samplerCube 数组大于绑定(bind)纹理时会出现黑屏。例如 MAX_LAMPS_COUNT = 2 并且 count = 1,则

uniform samplerCube shadowMaps[2];

glUniform1i(samplersLocations[0], startId + 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + startId + 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texturesIds[0]);

在这种情况下,会出现黑屏。

但是如果MAX_LAMPS_COUNT = 1 (uniform samplerCube shadowMaps[1]) 那么阴影就出现了,但是新的问题也出现了: 不要注意所有东西都是绿色的,这是由于视频卡的颜色校正设置不正确。

有什么想法吗?

编辑:这里是渲染代码的完整问题区域:

#define cfgtex(texture, internalformat, format, width, height) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); \
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, GL_FLOAT, NULL);
void render() {
for (GLuint i = 0; i < count; i++) {
// start id = 10
glUniform1i(samplersLocations[i], startId + i);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + startId + i);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texturesIds[i]);
}

renderer.mainPass(displayFB, rbo);
cfgtex(colorTex, GL_RGBA16F, GL_RGBA, params.scrW, params.scrH);
cfgtex(dofTex, GL_R16F, GL_RED, params.scrW, params.scrH);
cfgtex(normalTex, GL_RGB16F, GL_RGB, params.scrW, params.scrH);
cfgtex(ssrValues, GL_RG16F, GL_RG, params.scrW, params.scrH);
cfgtex(positionTex, GL_RGB16F, GL_RGB, params.scrW, params.scrH);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearBufferfv(GL_COLOR, 1, ALGINE_RED); // dof buffer

// view port to window size
glViewport(0, 0, WIN_W, WIN_H);
// updating view matrix (because camera position was changed)
createViewMatrix();
// sending lamps parameters to fragment shader
sendLampsData();
glEnableVertexAttribArray(cs.inPosition);
glEnableVertexAttribArray(cs.inNormal);
glEnableVertexAttribArray(cs.inTexCoord);

// drawing
//glUniform1f(ALGINE_CS_SWITCH_NORMAL_MAPPING, 1); // with mapping
glEnableVertexAttribArray(cs.inTangent);
glEnableVertexAttribArray(cs.inBitangent);

for (size_t i = 0; i < MODELS_COUNT; i++) drawModel(models[i]);

for (size_t i = 0; i < LAMPS_COUNT; i++) drawModel(lamps[i]);

glDisableVertexAttribArray(cs.inPosition);
glDisableVertexAttribArray(cs.inNormal);
glDisableVertexAttribArray(cs.inTexCoord);
glDisableVertexAttribArray(cs.inTangent);
glDisableVertexAttribArray(cs.inBitangent);

...
}

renderer.mainPass代码:

void mainPass(GLuint displayFBO, GLuint rboBuffer) {
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, displayFBO);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rboBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, params->scrW, params->scrH);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rboBuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}

EDIT: 发现确实是整个samplerCube数组都要填东西,不然会黑屏。因此,为了避免黑屏,所有未使用的插槽都必须填充id为0的纹理(这是因为使用了开源驱动程序吗?)。但随后又出现了另一个问题——奇怪的亮点。确定它们与随附的 PCF(软阴影)一起出现。这是着色器代码的问题区域:

const vec3 sampleOffsetDirections[20] = vec3[] (
vec3(1, 1, 1), vec3(1, -1, 1), vec3(-1, -1, 1), vec3(-1, 1, 1),
vec3(1, 1, -1), vec3(1, -1, -1), vec3(-1, -1, -1), vec3(-1, 1, -1),
vec3(1, 1, 0), vec3(1, -1, 0), vec3(-1, -1, 0), vec3(-1, 1, 0),
vec3(1, 0, 1), vec3(-1, 0, 1), vec3(1, 0, -1), vec3(-1, 0, -1),
vec3(0, 1, 1), vec3(0, -1, 1), vec3(0, -1, -1), vec3(0, 1, -1)
);

...

// get vector between fragment position and light position
vec3 fragToLight = fragWorldPos - lamps[index].lampPos;
// now get current linear depth as the length between the fragment and light position
float currentDepth = length(fragToLight);
// use the light to fragment vector to sample from the depth map
float closestDepth;

// PCF
float viewDistance = length(viewPos - fragWorldPos);
float diskRadius = (1.0 + (viewDistance / lamps[index].far)) * diskRadius_k + diskRadius_min;
for (int i = 0; i < 20; i++) {
closestDepth = texture(shadowMaps[index], fragToLight + sampleOffsetDirections[i] * diskRadius).r;
^^^^^^^^^^^^^problem here^^^^^^^^^^^^^^
closestDepth *= lamps[index].far; // Undo mapping [0;1]
// now test for shadows
if(currentDepth - shadow_bias > closestDepth) shadow += 1.0;
}
return shadow /= 20;

有什么想法吗?注意:在 Intel HD Graphics 和 Nvidia 上一切正常

最佳答案

我在一两年前遇到过类似的级联阴影贴图问题,它在 Intel 和 Nvidia 上运行得非常好,但在 AMD 上我只得到了第一个级联。显然,如果你有简单的采样器数组(例如 sampler2D tex[5]),你需要在 AMD 上设置每个元素,而 Nvidia 和 Intel 假设它在内存中是连续的,并且如果如果你绑定(bind)第一个。我的解决方案是使用在每个 GPU 上都能正常工作的采样器阵列(例如 sampler2DArray)。

关于c++ - samplerCube 数组,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55171423/

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