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我有一个类,描述了一些具有属性的对象,例如库存项目。除了默认构造函数,我还需要参数化构造函数,以创建具有特定参数集的项目,例如,大小)
UCLASS()
class xxx_API UItem : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UItem();
~UItem();
UItem(int _size);
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Parameters")
int size = 0;
};
我还有另一个类,我想将其用作预定义项目的容器,这样我就可以从游戏的其他地方引用它。
UCLASS()
class xxxx_API UItemsContainer : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UItemsContainer();
~UItemsContainer();
UItem SomeItem = UItem(100);
};
所以我可以在游戏开始时创建这个元素容器
ItemsContainer = NewObject<UItemsContainer>();
然后像这样将其添加到某个实体的某个项目集合中
TArray<UItem*> CharacterItems = {};
CharacterItems.Add(&ItemsContainer.SomeItem);
由于项目是固定的并且在游戏过程中不会改变,我不想为每个项目创建特定的对象,而只是引用容器条目。
虽然在编译时出现错误,但我尝试访问 UItem 类的私有(private)成员。但是,它的构造函数是公共(public)的,所有属性都是公共(public)的。我认为 UClass 中有些东西不允许我以这种方式使用构造函数,因为我可以使用不是 UObject 的对象来执行此操作。但我需要它是 UObject,才能在蓝图中使用。而且我不知道如何以其他方式调用非默认构造函数。也许我可以用 NewObject 创建默认对象,然后将其初始化并存储在数组中,但看起来代码太多且复杂。有什么建议吗?
最佳答案
因为 C++ 在 Unreal 中已经被风格化了,例如UItem
自动生成的源文件在目录中:
MyProj\Intermediate\Build\Win64\UE4Editor\Inc\MyProj\Item.generated.h
你可以打开这个源码,UItem
的copy-constructor已经被shadow了,UItem SomeItem = UItem();
会触发copy-constructor,所以你会尝试访问 UItem 类的私有(private)成员时出现编译错误。
在Unreal中,创建UObject时必须调用NewObject
,例如
SomeItemPtr = NewObject<UItem>(Outer);
如果想在创建UObject时传递参数,可以定义一个具体的函数
void UItem::SetParams(int Size)
{
//initiation ...
}
例如
UItemsContainer::AddItem(int ItemSize)
{
SomeItemPtr = NewObject<UItem>(this);
SomeItemPtr->SetParams(ItemSize);
}
关于c++ - 使用构造函数从另一个类创建 UObject,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58235175/
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