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我正在尝试将一个纹理复制到另一个正在工作的纹理。现在我正在尝试将使用 RGBA 的 Sprite 复制到使用 RGB 的 map 上。当 RGBA Sprite 被复制到 RGB map 时,它只是一个直接拷贝。我正在寻找的是一种查看像素的 alpha 级别并按预期处理它的方法。现在,虽然现在我只是在寻找一种方法来忽略像素拷贝,如果像素应该是不可见的。是否有另一个 opengl 函数可以执行此操作,或者我是否做了一些工作来使其工作?
在 direct 或 Vulcan 中做这样的事情会更容易吗?
最佳答案
as it's supposed to be
谁能说“它应该是”什么?谁决定哪些像素“应该”“不可见”?
顾名思义,复制操作应该按原样复制数据,而不是执行混合操作。如果你想要混合,那么你应该使用渲染操作。这对于 Vulkan 和 OpenGL 都是如此。
关于c++ - 是否有在 Openg GL 中使用混合的 glCopyImageSubData 版本?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59231254/
ABC+123:xy+123++23'EFG+123:xy+123++23'GHI+123:xy+123++23+mki+123'LMV++123:xy' 我有上面的字符串。 Apostrophe('
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我正在尝试在 android 上构建一个小的 Open GL2.0 演示应用程序,但出现以下错误 登录猫 07-02 20:50:40.110: E/libEGL(1252): call to Ope
我是一名优秀的程序员,十分优秀!