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正在开发一款 2D 游戏,我想将游戏引擎与图形分开。我决定按以下方式使用模型 View 模式:游戏引擎拥有实现接口(interface)(Enemy、Bullet、Explosion)的游戏实体(EnemyModel、BulletModel、ExplosionModel)。
View在创建实体时接收事件,获取指向接口(interface)的指针:这样View只能使用接口(interface)方法(即请求信息来执行绘图)而不能改变对象状态。 View 有自己的 onw 类(EnemyView、BulletView、ExplosionView),它们拥有指向接口(interface)的指针。(还涉及一个基于事件的模式,以便模型可以将实体更改通知给 View ,因为纯查询方法是行不通的,但我不会在这里讨论它)。
*模型类使用编译时组件方法:它们使用 boost::fusion 库来存储不同的状态组件,如 PositionComponent、HealthComponent 等。
目前, View 并不知道基于组件的设计,而只知道模型 View 部分:要获取敌人的位置,它会调用 Enemy::get_xy() 方法。实现该接口(interface)的 EnemyModel 将此调用转发给 PositionComponent 并返回结果。
由于子弹也有位置,我也必须将 get_xy 方法添加到 Bullet。 BulletModel 然后使用与 EnemyModel 类相同的实现(即它转发调用)。
这种方法会导致大量重复代码:接口(interface)有很多相似的方法,*模型类充满了前向方法。
所以我基本上有两个选择:
1) 暴露基于组件的设计,使每个组件也有一个接口(interface):View 可以使用这个接口(interface)直接查询组件。它保持 View 和模型分离,仅在组件级别而不是实体级别。
2) 放弃模型- View 部分,转而采用纯基于组件的设计:View 只是一个组件(RenderableComponent 部分),它基本上可以完全访问游戏引擎。
根据您的经验,哪种方法最好?
最佳答案
我愿意付出两分钱。从你描述的问题来看,在我看来你需要一个抽象类来执行你所有类中常见的操作(比如 get_xy
,它应该适用于 bullet,enemy 、爆炸等)。这个类是一个游戏实体,负责基本的繁重工作。如果需要,继承类可以覆盖它。
这个抽象类应该是你所有接口(interface)的核心(幸运的是你在 C++ 中,类、抽象类和接口(interface)之间没有物理区别)。因此 View 将了解特定接口(interface),并且仍然具有通用实体方法。
我的设计经验法则 - 如果多个类具有相同的数据成员或方法,那么它们可能应该是一个继承的类。
无论如何,公开模型类的内部结构不是一个好主意。假设您想用其他东西替换 boost?您必须重写整个程序,而不仅仅是相关部分。
关于c++ - 混合基于组件的设计和模型- View (- Controller )模式,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3768339/
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