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对于我正在编写的算法,我需要取消投影我的屏幕坐标并将它们重新投影到光空间中。过程如下:我填充从我的视点观察的深度缓冲区(使用 glLookAt),然后我将所有可见像素取消投影到世界空间。然后我将它们重新投影到光空间中。
我正在检查所有内容以确保我没有出错(此后我必须做一些其他事情),所以我绘制了从光空间看到的新投影像素。为了确保我得到正确的结果,我假设我的光与我的眼睛在同一个位置。
是原场景。然后我取消投影并重新绘制它们,我得到了这个结果:
void getObjectCoords(){
std::vector<GLfloat> z(800*600, 0);
std::vector< Vertex > lightPoints;
GLint viewport[4];
GLdouble modelview[16];
GLdouble projection[16];
GLdouble posX, posY, posZ;
//Setting our original viewpoint for unprojecting
gluLookAt(4.0,4.0,15.0, 0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0);
//Getting Modelviewx, Projection and viewport matrix
glGetDoublev( GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview );
glGetDoublev( GL_PROJECTION_MATRIX, projection );
glGetIntegerv( GL_VIEWPORT, viewport );
//Reset the modelview
glLoadIdentity();
//Get the depth coordinate of the original points
glReadPixels( 0, 0,800, 600,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT, &z[0] );
//Unprojecting X and Y.
int count = 0;
Vertex temp;
for( int X = 0; X < 800; ++X){
for( int Y = 0; Y < 600; ++Y){
gluUnProject( X, Y, z[X*600 + Y], modelview, projection, viewport, &posX, &posY, &posZ);
if( z[X*600 + Y] < 1){
++count;
temp.x = posX;
temp.y = posY;
temp.z = posZ;
lightPoints.push_back(temp);
}
}
}
std::cout << count << " pixels closer to the viewpoint" << std::endl;
//Projecting the original points to lightspace
gluLookAt( 4.0, 4.0, 15.0, 0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0);
//We get the new modelview matrix
glGetDoublev( GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview );
//We reset the modelview matrix
glLoadIdentity();
GLdouble winX, winY, winZ;
//Projecting the points into lightspace and saving the sample points
for(vector<Vertex>::iterator vertex = lightPoints.begin(); vertex != lightPoints.end(); ++vertex){
gluProject( vertex->x, vertex->y, vertex->z,modelview, projection, viewport, &winX, &winY, &winZ );
temp.x = winX;
temp.y = winY;
temp.z = winZ;
samplePoints.push_back(temp);
}
//std::cout << count << " pixels with depth greater or smaller than 1 " << std::endl;
// Duplicate code below is to draw the sample points
gluLookAt( 4.0, 4.0, 15.0, 0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0);
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
glBegin(GL_POINTS);
for(vector<Vertex>::iterator vertex = lightPoints.begin(); vertex != lightPoints.end(); ++vertex){
glColor3f(0.0,1.0,0.0);
glVertex3f(vertex->x, vertex->y, vertex->z);
}
glEnd();
}
在我看来,场景是站在一边的,虽然我不知道为什么。您还可以在不同的高度看到部分场景,如果这些都在同一高度,我的图像就是完整的(并且我得到了正确的结果)。
那么,是什么原因导致它偏向一边并散开呢? (有人告诉我,这两件事可能有关联)。
编辑:按照下面给出的建议,我开始尝试不同的像素存储选项:GL_PACK_ALIGNEMENT 似乎没有任何效果,我尝试了 1、2、4 和 8。GL_PACK_ROW_LENGTH 在 0 时是正确的,它采用 readpixels 中指定的宽度。看到我不想跳过任何东西,SKIP 选项也应该保持为零。
最佳答案
这看起来您没有正确设置您的像素存储参数(步幅、对齐等),尤其是 PACK 参数。看看http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glPixelStore.xml全套选项。在你的情况下你想设置
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
glPixelStorei(GL_PACK_ROW_LENGTH, 0);
glPixelStorei(GL_PACK_SKIP_PIXELS, 0);
glPixelStorei(GL_PACK_SKIP_ROWS, 0);
就在调用 glReadPixels 之前
编辑/更新:
您的代码中还有另一个问题:处理像素数组的方式。你写了
gluUnProject( …, z[X*600 + Y], …)
这是错误的。每行(在您的情况下)为 800 像素宽,因此要前进一行,您必须偏移 800 个元素。因此,要在 (width, height) 的线性数组中寻址像素 (x,y),您必须编写
data[y*width + x]
或者在你的情况下
z[Y*800 + X]
顺便说一句,您应该使用变量或命名常量,而不是硬编码 800×600;保持您的代码可维护。
关于c++ - glUnproject 和重新绘制场景后的奇怪结果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7139280/
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