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- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我有点迷路了
我终于有时间在 GPU 上使用 MD5 处理蒙皮网格 - 通过矩阵,但我绝望地无法得到正确的结果(这太他妈的错了)!
我的做法是:
载入MD5MESH文件
构建 bind-pose 网格(这一步正确完成 - 几何形状正确)
像这样创建 bindpose 和 inverse bindpose(注意关节是在加载时使用的,而不是由父级转换的,它们需要吗?):
for(unsigned int i = 0; i < this->mMatricesCount; i++)
{
mat4 mBoneTranslation = mat4(
1, 0, 0, mModel->mJoints[i].mPosition.x,
0, 1, 0, mModel->mJoints[i].mPosition.y,
0, 0, 1, mModel->mJoints[i].mPosition.z,
0, 0, 0, 1);
mat4 mBoneRotation = mat4(mModel->mJoints[i].mOrientation);
mat4 mBoneMatrix = mBoneTranslation * mBoneRotation;
this->mMatrices[i] = mBoneMatrix;
this->mInverseMatrices[i] = inverse(mBoneMatrix);
}
加载 MD5ANIM 文件(其中每个帧关节计算为):
if(mAnimation->mJoints[i].mParent < 0)
{
mAnimation->mFrames[mFrameID][i].mPosition = _position;
mAnimation->mFrames[mFrameID][i].mOrientation = _orientation;
}
else
{
MD5FrameJoint *mParent = &mAnimation->mFrames[mFrameID][mAnimation->mJoints[i].mParent];
float4 rpos = rotate(mParent->mOrientation, _position);
mAnimation->mFrames[mFrameID][i].mPosition = rpos + mParent->mPosition;
mAnimation->mFrames[mFrameID][i].mOrientation = mParent->mOrientation * _orientation;
}
每一帧,构建骨骼矩阵(现在最多 4 个权重不会造成问题,因为目前我在简单的镶嵌四边形场景中只有 3 个骨骼 - 旋转错误):
for(unsigned int i = 0; i < this->mJoints; i++)
{
const mat4 mTranslate = mat4(
1, 0, 0, this->mFramePositions[mFrame][i].x,
0, 1, 0, this->mFramePositions[mFrame][i].y,
0, 0, 1, this->mFramePositions[mFrame][i].z,
0, 0, 0, 1);
const mat4 mRotate = mat4(this->mFrameOrientations[mFrame][i]);
this->mOutput[i] = mTranslate * mRotate;
}
并像这样计算顶点(现在在 CPU 上进行,想将其移动到 GPU):
for(unsigned int j = 0; j < mSkinnedModel->mVertexCount[i]; j++)
{
float4 mResult = float4(0, 0, 0, 0);
float4 mPosition = float4(mSkinnedModel->mVertices[i][j].mPosition[0],
mSkinnedModel->mVertices[i][j].mPosition[1],
mSkinnedModel->mVertices[i][j].mPosition[2],
1.0f);
for(unsigned int k = 0; k < 4; k++)
{
mResult += (mAnimatedBones[mSkinnedModel->mVertices[i][j].mBoneIndices[k]] * mPosition) * mSkinnedModel->mVertices[i][j].mBoneWeights[k];
}
mBuffer[j].mPosition[0] = mResult.x;
mBuffer[j].mPosition[1] = mResult.y;
mBuffer[j].mPosition[2] = mResult.z;
mBuffer[j].mPosition[3] = 1.0f;
}
Mesh + anim 文件是正确的(将它们导出并导入到 3d 建模软件,有效!)
现在我正在测试我的数学库是否正常,到目前为止它看起来不错(矩阵求逆很好,四元数乘法也很好,四元数矩阵经过测试,...)
请不要指点我任何文章,我已经打开其中一些(包括那些在 GPU 上使用矩阵 + 源代码进行 MD5 蒙皮的文章)并找出问题所在,到目前为止,代码看起来几乎完全一样像我的。这将是一些微小的细节。
有人看到大师在哪里吗?
最佳答案
(it is so damn wrong)!
一图胜千言。你没有发图片。那么,您期待什么?
mat4 mBoneTranslation = mat4(
1, 0, 0, mModel->mJoints[i].mPosition.x,
0, 1, 0, mModel->mJoints[i].mPosition.y,
0, 0, 1, mModel->mJoints[i].mPosition.z,
0, 0, 0, 1);
这应该是 OpenGL 矩阵吗? OpenGL 矩阵具有不同的方向,它们的布局与 DirectX 中使用的 D3DXMATRIX/D3DMATRIX 完全相同 - 除非您想存储所有转置的矩阵。
非转置翻译矩阵:
mat4 translation = mat4(
1, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
x, y, z, 1);
当然,非转置矩阵使用反向乘法顺序:
mat4 combined = rotation * translation;
此外,您可以简单地复制最后一行(非转置),而不是相乘:
mat4 combined = rotation;
combined.rows[3] = translation.rows[3];
或列(转置)。
此外,在这部分:
this->mOutput[i] = mTranslate * mRotate;
您忘记将反向骨骼变换包括在计算中。 Withotu 反向骨骼变换蒙皮网格将“爆炸”。
应该是(转置矩阵)
this->mOutput[i] = mTranslate * mRotate * mInverseMatrices[i];
或(对于非转置)。
this->mOutput[i] = mInverseMatrices[i] * mRotate * mTranslate;
--编辑--
您可能错误地计算了 union 层次结构变换。
{
MD5FrameJoint *mParent = &mAnimation->mFrames[mFrameID][mAnimation->mJoints[i].mParent];
float4 rpos = rotate(mParent->mOrientation, _position);
mAnimation->mFrames[mFrameID][i].mPosition = rpos + mParent->mPosition;
mAnimation->mFrames[mFrameID][i].mOrientation = mParent->mOrientation * _orientation;
}
这不是通常的做法。
为每个关节计算局部变换。
this->localTransform = positionMatrix * rotationMatrix
通过将父变换和子变换相乘,为每个关节计算世界变换
this->worldTransform = parent->worldTransform * this->localTransform;
对于根节点,世界变换是对象矩阵(在周围平移网格)和局部变换的乘积。
root->worldTransform = worldMatrix * root->localTransform;
如果层次结构中的矩阵(任何矩阵)具有缩放组件,您的方案将无法正常工作。
如果这没有帮助,那么您需要找人来调试您的代码。我不免费调试,但不允许(AFAIK)在 SO 上提供“自由职业”服务。所以你必须找到其他人。
另一件事是,您必须使用可以显示动画 md5 格式并保证正确执行的应用程序,而不是使用“白点来指示“它应该在哪里””。否则无法保证您的白点位于正确位置。
关于c++ - 丢失蒙皮网格,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10520901/
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