- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我快28了
error LNK2001: unresolved external symbol
消息。我知道一个事实,例如,
glBindVertexArray
在 _int_gl_exts.h 中,果然我包含了它。
#include <glload\_int_gl_exts.h>
我不知道这是不是问题,但是我的错误信息中有三个下划线字符
symbol ___gleBindVertexArray
而在文件中,它前面只有两个下划线。这是包含文件中的确切行
extern PFNGLBINDVERTEXARRAYPROC __gleBindVertexArray;
#define glBindVertexArray __gleBindVertexArray
我的大部分内容都是直接从教程中提取的,即使我的包含和函数相同,我仍然遇到问题。如有必要,我会发布完整的代码,但在此处停留了大约 2 天后,我已经失去了想法。
编辑:我确实两者都有
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")
我还尝试更改链接器中的项目属性以将其添加到其他库中。
我的整个代码如下。我知道还有很多其他的东西需要改变,但这是我首先要克服的。
#include <algorithm>
#include <string>
#include <vector>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <exception>
#include <stdexcept>
#include <string.h>
#include <glload/gl_3_3.h>
#include <glload/gll.hpp>
#include <glutil/Shader.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include "framework.h"
#include "directories.h"
#include <glload/_int_gl_exts.h>
#ifdef LOAD_X11
#define APIENTRY
#endif
namespace Framework
{
GLuint LoadShader(GLenum eShaderType, const std::string &strShaderFilename)
{
std::string strFilename = FindFileOrThrow(strShaderFilename);
std::ifstream shaderFile(strFilename.c_str());
std::stringstream shaderData;
shaderData << shaderFile.rdbuf();
shaderFile.close();
try
{
return glutil::CompileShader(eShaderType, shaderData.str());
}
catch(std::exception &e)
{
fprintf(stderr, "%s\n", e.what());
throw;
}
}
GLuint CreateProgram(const std::vector<GLuint> &shaderList)
{
try
{
GLuint prog = glutil::LinkProgram(shaderList);
std::for_each(shaderList.begin(), shaderList.end(), glDeleteShader);
return prog;
}
catch(std::exception &e)
{
std::for_each(shaderList.begin(), shaderList.end(), glDeleteShader);
fprintf(stderr, "%s\n", e.what());
throw;
}
}
float DegToRad(float fAngDeg)
{
const float fDegToRad = 3.14159f * 2.0f / 360.0f;
return fAngDeg * fDegToRad;
}
std::string FindFileOrThrow( const std::string &strBasename )
{
std::string strFilename = LOCAL_FILE_DIR + strBasename;
std::ifstream testFile(strFilename.c_str());
if(testFile.is_open())
return strFilename;
strFilename = GLOBAL_FILE_DIR + strBasename;
testFile.open(strFilename.c_str());
if(testFile.is_open())
return strFilename;
throw std::runtime_error("Could not find the file " + strBasename);
}
}
void init();
void display();
void reshape(int w, int h);
void keyboard(unsigned char key, int x, int y);
unsigned int defaults(unsigned int displayMode, int &width, int &height);
void APIENTRY DebugFunc(GLenum source, GLenum type, GLuint id, GLenum severity, GLsizei length,
const GLchar* message, GLvoid* userParam)
{
std::string srcName;
switch(source)
{
case GL_DEBUG_SOURCE_API_ARB: srcName = "API"; break;
case GL_DEBUG_SOURCE_WINDOW_SYSTEM_ARB: srcName = "Window System"; break;
case GL_DEBUG_SOURCE_SHADER_COMPILER_ARB: srcName = "Shader Compiler"; break;
case GL_DEBUG_SOURCE_THIRD_PARTY_ARB: srcName = "Third Party"; break;
case GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB: srcName = "Application"; break;
case GL_DEBUG_SOURCE_OTHER_ARB: srcName = "Other"; break;
}
std::string errorType;
switch(type)
{
case GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB: errorType = "Error"; break;
case GL_DEBUG_TYPE_DEPRECATED_BEHAVIOR_ARB: errorType = "Deprecated Functionality"; break;
case GL_DEBUG_TYPE_UNDEFINED_BEHAVIOR_ARB: errorType = "Undefined Behavior"; break;
case GL_DEBUG_TYPE_PORTABILITY_ARB: errorType = "Portability"; break;
case GL_DEBUG_TYPE_PERFORMANCE_ARB: errorType = "Performance"; break;
case GL_DEBUG_TYPE_OTHER_ARB: errorType = "Other"; break;
}
std::string typeSeverity;
switch(severity)
{
case GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB: typeSeverity = "High"; break;
case GL_DEBUG_SEVERITY_MEDIUM_ARB: typeSeverity = "Medium"; break;
case GL_DEBUG_SEVERITY_LOW_ARB: typeSeverity = "Low"; break;
}
printf("%s from %s,\t%s priority\nMessage: %s\n",
errorType.c_str(), srcName.c_str(), typeSeverity.c_str(), message);
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
int width = 500;
int height = 500;
unsigned int displayMode = GLUT_DOUBLE | GLUT_ALPHA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL;
displayMode = defaults(displayMode, width, height);
glutInitDisplayMode (displayMode);
glutInitContextVersion (3, 3);
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
#ifdef DEBUG
glutInitContextFlags(GLUT_DEBUG);
#endif
glutInitWindowSize (width, height);
glutInitWindowPosition (300, 200);
int window = glutCreateWindow (argv[0]);
glload::LoadFunctions();
glutSetOption(GLUT_ACTION_ON_WINDOW_CLOSE, GLUT_ACTION_CONTINUE_EXECUTION);
if(!glload::IsVersionGEQ(3, 3))
{
printf("Your OpenGL version is %i, %i. You must have at least OpenGL 3.3 to run this tutorial.\n",
glload::GetMajorVersion(), glload::GetMinorVersion());
glutDestroyWindow(window);
return 0;
}
if(glext_ARB_debug_output)
{
glEnable(GL_DEBUG_OUTPUT_SYNCHRONOUS_ARB);
glDebugMessageCallbackARB(DebugFunc, (void*)15);
}
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")
#include <string>
#include <vector>
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <glload/gl_3_3.h>
#include <glload\_int_gl_exts.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include <glload\_int_gl_1_5.h>
#include <glload\_int_gl_1_1_rem_3_1.h>
#include "../../framework/framework.h"
#define GL_GLEXT_PROTOTYPES
#ifdef __APPLE__
#include <GLUT/glut.h>
#else
#include <GL/glut.h>
#endif
GLuint theProgram;
GLuint elapsedTimeUniform;
void InitializeProgram()
{
std::vector<GLuint> shaderList;
shaderList.push_back(Framework::LoadShader(GL_VERTEX_SHADER, "calcOffset.vert"));
shaderList.push_back(Framework::LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, "calcColor.frag"));
theProgram = Framework::CreateProgram(shaderList);
elapsedTimeUniform = glGetUniformLocation(theProgram, "time");
GLuint loopDurationUnf = glGetUniformLocation(theProgram, "loopDuration");
GLuint fragLoopDurUnf = glGetUniformLocation(theProgram, "fragLoopDuration");
glUseProgram(theProgram);
glUniform1f(loopDurationUnf, 5.0f);
glUniform1f(fragLoopDurUnf, 10.0f);
glUseProgram(0);
}
const float vertexPositions[] = {
0.25f, 0.25f, 0.0f, 1.0f,
0.25f, -0.25f, 0.0f, 1.0f,
-0.25f, -0.25f, 0.0f, 1.0f,
};
GLuint positionBufferObject;
GLuint vao;
void createCube() {
glBegin(GL_LINES);
glLineWidth(99.0);
glColor3f( 1.0, 0.0, 1.0 );
glVertex3f( 0.5,0.5,0.5 );
glVertex3f( 0.5,0.5,-0.5 );
glVertex3f( 0.5,0.5,-0.5 );
glVertex3f( -0.5,0.5,-0.5 );
glVertex3f( -0.5,0.5,-0.5 );
glVertex3f( -0.5,0.5,0.5 );
glVertex3f( -0.5,0.5,0.5 );
glVertex3f( 0.5,0.5,0.5 );
glVertex3f( 0.5,-0.5,0.5 );
glVertex3f( 0.5,-0.5,-0.5 );
glVertex3f( 0.5,-0.5,-0.5 );
glVertex3f( -0.5,-0.5,-0.5 );
glVertex3f( -0.5,-0.5,-0.5 );
glVertex3f( -0.5,-0.5,0.5 );
glVertex3f( -0.5,-0.5,0.5 );
glVertex3f( 0.5,-0.5,0.5 );
glVertex3f( 0.5,0.5,0.5 );
glVertex3f( 0.5,-0.5,0.5 );
glVertex3f( -0.5,-0.5,-0.5 );
glVertex3f( -0.5,0.5,-0.5 );
glVertex3f( 0.5,0.5,-0.5 );
glVertex3f( 0.5,-0.5,-0.5 );
glVertex3f( -0.5,0.5,0.5 );
glVertex3f( -0.5,-0.5,0.5 );
glEnd();
}
void InitializeVertexBuffer()
{
glGenBuffers(1, &positionBufferObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferObject);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexPositions), vertexPositions, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
//Called after the window and OpenGL are initialized. Called exactly once, before the main loop.
void init()
{
InitializeProgram();
InitializeVertexBuffer();
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
}
//Called to update the display.
//You should call glutSwapBuffers after all of your rendering to display what you rendered.
//If you need continuous updates of the screen, call glutPostRedisplay() at the end of the function.
void display()
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(theProgram);
glUniform1f(elapsedTimeUniform, glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) / 1000.0f);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferObject);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
createCube();
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glutSolidSphere(0.04,10,10);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);
glUseProgram(0);
glutSwapBuffers();
glutPostRedisplay();
}
//Called whenever the window is resized. The new window size is given, in pixels.
//This is an opportunity to call glViewport or glScissor to keep up with the change in size.
void reshape (int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
}
//Called whenever a key on the keyboard was pressed.
//The key is given by the ''key'' parameter, which is in ASCII.
//It's often a good idea to have the escape key (ASCII value 27) call glutLeaveMainLoop() to
//exit the program.
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 27:
glutLeaveMainLoop();
return;
}
}
unsigned int defaults(unsigned int displayMode, int &width, int &height) {return displayMode;}
最佳答案
如果你真的说what library you were trying to link to就好了.我知道它是哪一个的唯一原因是因为我认得我自己的作品 ;)
无论如何,the documentation makes it clear what library you should link to .如果您使用的是 Premake4 构建系统,那么您的 premake4.lua
项目中应该只有 UseLibs {"glload"}
。如果您正在使用其他东西,那么您需要分别在调试和发布中手动链接到 glloadD
或 glload
。在 Windows 上,您需要一个 .lib 后缀;在 Linux 上,您将使用 libglloadD
等。
无论您是使用编译指示链接还是使用项目设置都无关紧要。
关于包含 header 时的 C++ OpenGL LNK2001,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13255577/
#include using namespace std; class C{ private: int value; public: C(){ value = 0;
这个问题已经有答案了: What is the difference between char a[] = ?string?; and char *p = ?string?;? (8 个回答) 已关闭
关闭。此题需要details or clarity 。目前不接受答案。 想要改进这个问题吗?通过 editing this post 添加详细信息并澄清问题. 已关闭 7 年前。 此帖子已于 8 个月
除了调试之外,是否有任何针对 c、c++ 或 c# 的测试工具,其工作原理类似于将独立函数复制粘贴到某个文本框,然后在其他文本框中输入参数? 最佳答案 也许您会考虑单元测试。我推荐你谷歌测试和谷歌模拟
我想在第二台显示器中移动一个窗口 (HWND)。问题是我尝试了很多方法,例如将分辨率加倍或输入负值,但它永远无法将窗口放在我的第二台显示器上。 关于如何在 C/C++/c# 中执行此操作的任何线索 最
我正在寻找 C/C++/C## 中不同类型 DES 的现有实现。我的运行平台是Windows XP/Vista/7。 我正在尝试编写一个 C# 程序,它将使用 DES 算法进行加密和解密。我需要一些实
很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visit the help center . 关闭 1
有没有办法强制将另一个 窗口置于顶部? 不是应用程序的窗口,而是另一个已经在系统上运行的窗口。 (Windows, C/C++/C#) 最佳答案 SetWindowPos(that_window_ha
假设您可以在 C/C++ 或 Csharp 之间做出选择,并且您打算在 Windows 和 Linux 服务器上运行同一服务器的多个实例,那么构建套接字服务器应用程序的最明智选择是什么? 最佳答案 如
你们能告诉我它们之间的区别吗? 顺便问一下,有什么叫C++库或C库的吗? 最佳答案 C++ 标准库 和 C 标准库 是 C++ 和 C 标准定义的库,提供给 C++ 和 C 程序使用。那是那些词的共同
下面的测试代码,我将输出信息放在注释中。我使用的是 gcc 4.8.5 和 Centos 7.2。 #include #include class C { public:
很难说出这里问的是什么。这个问题是含糊的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞性的,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开它,visit the help center 。 已关
我的客户将使用名为 annoucement 的结构/类与客户通信。我想我会用 C++ 编写服务器。会有很多不同的类继承annoucement。我的问题是通过网络将这些类发送给客户端 我想也许我应该使用
我在 C# 中有以下函数: public Matrix ConcatDescriptors(IList> descriptors) { int cols = descriptors[0].Co
我有一个项目要编写一个函数来对某些数据执行某些操作。我可以用 C/C++ 编写代码,但我不想与雇主共享该函数的代码。相反,我只想让他有权在他自己的代码中调用该函数。是否可以?我想到了这两种方法 - 在
我使用的是编写糟糕的第 3 方 (C/C++) Api。我从托管代码(C++/CLI)中使用它。有时会出现“访问冲突错误”。这使整个应用程序崩溃。我知道我无法处理这些错误[如果指针访问非法内存位置等,
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。 关闭 7 年前。
已关闭。此问题不符合Stack Overflow guidelines 。目前不接受答案。 要求我们推荐或查找工具、库或最喜欢的场外资源的问题对于 Stack Overflow 来说是偏离主题的,因为
我有一些 C 代码,将使用 P/Invoke 从 C# 调用。我正在尝试为这个 C 函数定义一个 C# 等效项。 SomeData* DoSomething(); struct SomeData {
这个问题已经有答案了: Why are these constructs using pre and post-increment undefined behavior? (14 个回答) 已关闭 6
我是一名优秀的程序员,十分优秀!