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c++ - OpenGL - 使用 glDrawElements 进行索引绘制

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 00:30:20 24 4
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我有几个关于 OpenGL 如何处理这些绘图操作的问题。

  1. 假设我将指向我的顶点数组的指针传递给 OpenGL。然后我可以用索引数组调用 glDrawElements。它将使用顶点数组中的那些索引正确绘制请求的形状?

  2. 在那个 glDrawElements 调用之后,我可以用另一组索引执行另一个 glDawElements 调用吗?然后它会使用原始顶点数组绘制新的索引数组吗?

  3. 当我重做所有这些调用时,OpenGL 是否会为下一帧保留我的顶点数据?那么下一个顶点指针调用会快很多吗?

  4. 假设最后三个问题的答案是肯定的,如果我想在每帧的多个顶点数组上执行此操作怎么办?我假设在超过 1 个顶点数组上执行此操作会导致 OpenGL 从图形内存中删除最后使用的数组并开始使用新数组。但在我的例子中,顶点数组永远不会改变。所以我想知道的是,opengl 是否会保留我的顶点数组,以防下次我向它发送顶点数据时它会是相同的数据?如果没有,有没有办法优化它以允许这样的事情?基本上我想在不更新顶点数据的情况下使用索引在顶点之间进行程序绘制,以减少开销并加速复杂的渲染,这需要不断的程序更改形状,这些形状将始终使用原始顶点数组中的顶点。这是可能的还是我只是幻想?

  5. 如果我只是在幻想我的第四个问题,有哪些好的快速方法可以在每一帧中绘制大量多边形,而只有少数会发生变化?即使是很小的更改,我是否总是必须传入一组全新的顶点数据?当顶点数据没有改变时它是否已经这样做了,因为我注意到我无法真正绕过调用每一帧的顶点指针。

  6. 请随时彻底抨击我在断言中犯下的任何逻辑错误。我正在尽我所能了解 opengl 的工作原理,而我目前对它的工作原理的假设完全有可能是错误的。

最佳答案

1.So lets say I pass OpenGL the pointer to my vertex array. Then I can call glDrawElements with an array of indexes. It will draw the requested shapes using those indexes in the vertex array correct?

是的。

2.After that glDrawElements call could I then do another glDawElements call with another set of indexes? Would it then draw the new index array using the original vertex array?

是的。

3.Does OpenGL keep my vertex data around for the next frame when I redo all of these calls? So the the next vertex pointer call would be a lot quicker?

回答这个问题比您想象的要棘手一些。你问这些问题的方式让我假设你使用客户端顶点数组,也就是说,你的系统内存中有一些数组,让你的顶点指针直接指向这些数组。在这种情况下,答案是 no . GL 无法以任何有用的方式“缓存”该数据。绘制调用完成后,它必须假设您可能会更改数据,并且必须比较每一位以确保您没有更改任何内容。

但是,客户端 VA 并不是在 GL 中拥有 VA 的唯一方式 - 实际上,它们已经完全过时,自 GL3.0 以来已被弃用,并且已从现代版本的 OpenGL 中删除。现代的处理方式是使用 Vertex Buffer Objects,它们基​​本上是 由 GL 管理,但由用户操作的缓冲区。缓冲区对象只是一 block 内存,但您需要特殊的 GL 调用来创建它们、读取或写入或更改数据等。并且缓冲区对象很可能不存储在系统内存中,而是直接存储在 VRAM 中,这对于反复使用的静态数据非常有用。看看the GL_ARB_vertex_buffer_object extension spec ,它最初于 2003 年引入了该功能,并成为 GL 1.5 的核心。

4.Assuming the answer to the last three questions is yes, What if I want to do this on multiple vertex arrays every frame? I'm assuming doing this on any more than 1 vertex array would cause OpenGL to drop the last used array from graphics memory and start using the new one. But in my case the vertex arrays are never going to change. So what I want to know is does opengl keep my vertex arrays around in-case next time I send it vertex data it will be the same data? If not is there a way I can optimize this to allow something like this? Basically I want to draw procedurally between the vertexes using indicies without updating the vertex data, in order to reduce overhead and speed up complicated rendering that requires constant procedurally changing shapes that will always use the vertexes from the original vertex array. Is this possible or am I just fantasizing?

VBO 正是您在这里寻找的。

5.If I'm just fantasizing about my fourth question what are some good fast ways of drawing a whole lot of polygons each frame where only a few will change? Do I always have to pass in a totally new set of vertex data for even small changes? Does it already do this anyways when the vertex data doesn't change because I notice I cant really get around the vertex pointer call each frame.

您也可以只更新 VBO 的一部分。但是,如果您有许多随机分布在缓冲区中的小部分,它可能会变得低效,更新连续(子)区域会更有效。但这本身就是一个话题。

关于c++ - OpenGL - 使用 glDrawElements 进行索引绘制,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23187695/

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