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Javascript 正确碰撞后重置函数

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 00:19:24 27 4
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如果我的玩家在方 block 上行走(water1、water2、water3 变量),我会尝试重置条。当玩家与这三个方 block 中的一个发生碰撞时,该条会重置。如果我的玩家没有在方 block 上行走并且条数为 100,您将看到一个游戏结束屏幕。

到目前为止它可以正常工作,但问题是,当玩家与水砖碰撞时,进度条重置为开始,但游戏结束屏幕的计数器没有重置。

例如:如果我在 40% 时重置条,它会回到 0,但在条再达到 60% 后,我会看到游戏结束屏幕,而不是像我想要的那样在 100% 之后。

var water1 = {x: 352, y: 64, width: 32, height: 32}
var water2 = {x: 352, y: 96, width: 32, height: 32}
var water3 = {x: 384, y: 64, width: 32, height: 32}

function thirst() {
var elem2 = document.getElementById("durst");
var width = 1;
var id2 = setInterval(frame, 1000);
function frame() {
if (player.xPos < water1.x + water1.width &&
player.xPos + player.width > water1.x &&
player.yPos < water1.y + water1.height &&
player.height + player.yPos > water1.y) {
thirst();
return;
} if (player.xPos < water2.x + water2.width &&
player.xPos + player.width > water2.x &&
player.yPos < water2.y + water2.height &&
player.height + player.yPos > water2.y) {
thirst();
return;
} if (player.xPos < water3.x + water3.width &&
player.xPos + player.width > water3.x &&
player.yPos < water3.y + water3.height &&
player.height + player.yPos > water3.y) {
thirst();
return;
} if (width >= 100) {
clearInterval(id2);
} else {
width++;
elem2.style.width = width + '%';
} if(width == 100) {
location.href = '666_GameOver.html';
}
}
}

CSS

#balkenDurst {                                                                                                                          
width: 5%;
background-color: #0000ff;
z-index: 4;
position: absolute;
margin-left: 8% ;
}

#durst {
width: 0%;
height: 30px;
background-color: #ffffff;
z-index: 4;
}

HTML

<div id="balkenDurst">
<div id="durst"></div>
</div>

也许你知道哪里出了问题。

我知道我可以用更少的代码编写它,但我正在学习,我很高兴它到目前为止能正常工作。

最佳答案

对象编程

好的,我看到你通过碰撞检测和你使用的方法接近你的目标。
代码有一些问题,请您自行解决。
但我为您提供了一些建议。

水砖

在你的代码中:

if (player.xPos < water1.x + water1.width &&
player.xPos + player.width > water1.x &&
player.yPos < water1.y + water1.height &&
player.height + player.yPos > water1.y) {
thirst();
return;
}

这会重复多次。尽量避免一遍又一遍地重复相同的代码。
您可以轻松地将其更改为可以多次调用的函数。

这是一个例子:

function hit( tile) {
//Hits on x axis
if(player.xPos < tile.x + tile.width && player.xPos + player.width > tile.x) {
//Hits on y axis
if (player.yPos < tile.y + tile.height && player.yPos + player.height > tile.y) {
return true;
}
}
return false;
}

注:现在读代码是不是更容易了?现在我们把它变成了一个函数,它可以容纳任何 tile!

比如水砖。

//Defines our water tiles in an array. (Easier to use)
var waterTiles = [
{x: 352, y: 64, width: 32, height: 32},
{x: 352, y: 96, width: 32, height: 32},
{x: 384, y: 64, width: 32, height: 32},
];

//Checks if any of the water tiles hit

function checkHits() {
for (var i = 0; i < waterTiles.length; i++) {
//Use our method above.
var check = hit ( waterTiles[i] );
if (check) {
//Code to check if it hits.
}
}
}

一切都很好,但你没有回答我的问题。
好吧,现在进入游戏的口渴逻辑。

上面的代码中没有显示您如何设置口渴栏。

但是由于你的口渴条没有重置,这听起来像是一个变量没有被正确重置。

如果您定义了一个 var thirst 和一个 var width 条。你需要改变两者。
因此,在您的口渴方法中设置口渴级别:player.thirst = 60;(示例)。
然后在你的 frame() 方法(通常在游戏循环中称为“更新”)中得到类似这样的东西:var width = player.thirst
当你减少它时(每帧?)只需再次设置变量:player.thirst = player.thirst - 1;

关于Javascript 正确碰撞后重置函数,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54944474/

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