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我目前正在尝试加快我的移动设备网络应用程序的速度,但现在我陷入了最重要的部分——缓存。如何在用户开始拖动之前缓存整个图层并在拖动 Action 停止时将其恢复为可用的 Kinetic.Nodes?
目前我开始缓存stage.on('mousedown touchstart', function(){ // CACHING})
但这里的问题是,用户必须执行第二个 mousedown touchstart
事件来“抓取”缓存的图像,这当然会启动新的缓存。
在这种情况下,我的问题是:
mousedown touchstart
事件传递给缓存的图像,setInterval
中是否有用,并使用此预缓存的图像或导致性能消耗过高?) 最佳答案
基于此声明:
stage.on('mousedown touchstart', function(){ // CACHING})
mousedown touchstart
您调用
layer.toImage()
或
stage.toImage()
并且您想在单击/点击时拖动新图像。
.startDrag()
在新生成的图像上调用拖动事件。功能:Kinetic.Shape#startDrag.stopDrag()
在 mouseup touchend
停止拖动。 Kinetic.Shape#stopDragvar image, ox, oy;
stage.on('mousedown touchstart', function(){
// CACHING
stage.toImage({
width: stage.getWidth(),
height: stage.getHeight(),
callback: function(img) {
var image = new Kinetic.Image({
image: img,
draggable: true
});
ox = image.getX();
oy = image.getY();
image.startDrag();
}
});
});
stage.on('mouseup touchend', function(){
image.stopDrag();
//Calculate dx, dy to update nodes.
var newX = image.getX();
var newY = image.getY();
var dx = newX-ox;
var dy = newY-oy;
var children = layer.getChildren();
for (var i=0; i<children.length; i++) {
children.setX(children.getX()+dx);
children.setY(children.getY()+dy);
}
image.hide(); //or remove() or destroy()
layer.draw();
});
hide()
拖动缓存图层图像时的原始图层! :) 然后 show()
当您隐藏缓存的图像层时再次使用它。 mousedown
与您的 touchstart
一起举办事件事件。 mousedown
将是相同的,但 touchstart
我们想以不同的方式处理。 touchstart
我们要 拖整个舞台正常,但是同时运行原始 mousedown
的代码至缓存 层。 .stopDrag()
原创 舞台并隐藏它。此时您要存储当前 x 和 是阶段的值,以便您仍然可以计算 dx,dy .然后立即调用.startDrag()
在新的缓存图像上继续,就像我们对 mousedown
所做的那样. toImage()
callback function
是为了。如果没有,那么希望有一个 javascript
onload
事件将确定图像何时完成生成。
touchend
上恢复/更新舞台.
.hide()
它。那么当你需要拖动它时,你只需要设置
x,y 缓存图像以匹配舞台的当前
x,y 然后
.show()
缓存的图像。这将消除您第一次开始拖动时等待/加载缓存图像所需的时间。
stage.drag
准备好。事前。
mousedown touchstart
之前缓存阶段。并开始拖动。希望这会有所帮助。
关于html - 如何在 dragstart 之前缓存整个图层并将其还原回 dragend?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17973947/
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