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我正在编写一个简单的类来解析 OBJ 并在之后呈现 obj。我已经编写了一种从 RAM 中绘制顶点数组的方法,我想对其进行一些优化(我读到使用 VBO 可以使帧速率提高 4 倍!)。
可悲的是,我失败得很厉害,我遵循了一堆教程都无济于事。这是解析器和在 GPU 上存储顶点和索引缓冲区的调用,我已经彻底调试了解析器本身,没问题。 vertexBuffer 和 vertexIndices 都加载良好(我已经打印它们并根据 obj 文件手动检查它们)。
Mesh::Mesh(string path) {
float* normals;
float* faces;
float* textures;
string fullpath = path + ".obj";
this->mats = loadMtl(path); //Loads a Material list, not used now drawing white
string line;
ifstream objFile(fullpath.c_str());
if (objFile.is_open()) {
objFile.seekg(0, ios::end);
long fileSize = long(objFile.tellg());
objFile.seekg(0, ios::beg);
// Init buffers and indices
unsigned int inserted = 0;
string currentMtl = "";
float* vertexBuffer = new float[fileSize];
float* textureBuffer = new float[fileSize];
float* normalBuffer = new float[fileSize];
unsigned int* vertexIndices = new unsigned int[fileSize];
unsigned int* normalIndices = new unsigned int[fileSize];
unsigned int* textureIndices = new unsigned int[fileSize];
int connectedVert = 0;
int textureCoords = 0;
int normalsCount = 0;
int vertexIndex = 0;
string prefix = "usemtl";
while (!objFile.eof()) {
getline(objFile, line);
if (line.c_str()[0] == 'v' && line.c_str()[1] == ' ') {
line[0] = ' ';
sscanf_s(line.c_str(), "%f %f %f ",
&vertexBuffer[connectedVert],
&vertexBuffer[connectedVert + 1],
&vertexBuffer[connectedVert + 2]);
connectedVert += 3;
}
else if (line.c_str()[0] == 'v' && line.c_str()[1] == 't') {
line[0] = ' ';
line[1] = ' ';
sscanf_s(line.c_str(), "%f %f ",
&textureBuffer[textureCoords],
&textureBuffer[textureCoords + 1]);
textureCoords += 2;
}
else if (line.c_str()[0] == 'v' && line.c_str()[1] == 'n') {
line[0] = ' ';
line[1] = ' ';
sscanf_s(line.c_str(), "%f %f %f ",
&normalBuffer[normalsCount],
&normalBuffer[normalsCount + 1],
&normalBuffer[normalsCount + 2]);
normalsCount += 3;
}
else if (line.c_str()[0] == 'f') {
line[0] = ' ';
if (textureCoords > 0) {
sscanf_s(line.c_str(), "%i/%i/%i %i/%i/%i %i/%i/%i",
&vertexIndices[vertexIndex], &textureIndices[vertexIndex], &normalIndices[vertexIndex],
&vertexIndices[vertexIndex + 1], &textureIndices[vertexIndex +1], &normalIndices[vertexIndex +1],
&vertexIndices[vertexIndex + 2], &textureIndices[vertexIndex +2], &normalIndices[vertexIndex +2]);
}
else {
sscanf_s(line.c_str(), "%i//%i %i//%i %i//%i",
&vertexIndices[vertexIndex], &normalIndices[vertexIndex],
&vertexIndices[vertexIndex+1], &normalIndices[vertexIndex +1],
&vertexIndices[vertexIndex+2], &normalIndices[vertexIndex +2]);
}
for (int j = 0; j < 3; j++) {
vertexIndices[vertexIndex+j] -= 1;
normalIndices[vertexIndex +j] -= 1;
textureIndices[vertexIndex +j] -= 1;
}
vertexIndex += 3;
}
else if (!strncmp(line.c_str(), prefix.c_str(), strlen(prefix.c_str()))) {
inserted++;
// No more vertices, normals or texture coords to load, gen arrays on GPU
if (currentMtl == "") {
//Copy vertices to GPU
glGenBuffers(1, &this->verticesID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->verticesID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * connectedVert, vertexBuffer, GL_STATIC_DRAW);
/*
//Won't be bothered with normals or textures right now...
//Copy normals to GPU
glGenBuffers(1, &this->normalsID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->normalsID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * normalsCount, &normalBuffer[0], GL_STATIC_DRAW);
//Copy UV to GPU
if (textureCoords > 0) {
glGenBuffers(1, &this->textID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->textID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * textureCoords, &textureBuffer[0], GL_STATIC_DRAW);
}*/
}
else {
// Filled up an index array, copy it.
this->indices.push_back(0);
this->faces.push_back(vertexIndex);
glGenBuffers(1, &this->indices[this->indices.size() - 1]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this->indices[this->indices.size() - 1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned int) * vertexIndex, vertexIndices, GL_STATIC_DRAW);
}
currentMtl = line.substr(7, line.length());
vertexIndex = 0;
}
}
// Copy the last indices buffer.
if (currentMtl != "" && indices.size() < inserted) {
this->indices.push_back(0);
this->faces.push_back(vertexIndex);
glGenBuffers(1, &this->indices[this->indices.size() - 1]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this->indices[this->indices.size() - 1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned int) * vertexIndex, vertexIndices, GL_STATIC_DRAW);
}
objFile.close();
delete[] vertexBuffer;
delete[] textureBuffer;
delete[] normalBuffer;
delete[] vertexIndices;
delete[] normalIndices;
delete[] textureIndices;
}
else {
throw runtime_error("Unable to load obj file: " + path + ".obj");
}
}
最后,这是绘制调用。我猜问题就在这里,但我不能完全解决这个问题。我已经使用 glIntercept 来查看是否有问题,但我没有发现任何错误。
void Mesh::draw() {
//Binding Vertex array
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->verticesID);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, (void*)0);
for (unsigned int i = 0; i < this->indices.size(); i++) {
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // Draw it in plain ol' white
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this->indices[i]);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,this->faces[i], GL_UNSIGNED_INT,(void*)0);
}
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
}
如果需要,这里是 Mesh 类声明:
class Mesh {
public:
GLuint verticesID, textID, normalsID;
vector<GLuint> indices;
vector<GLuint> faces;
vector<Material> mats;
public:
Mesh(string path);
void draw();
~Mesh();
};
将 OpenGL 主要版本设置为 2,将次要版本设置为 1。正如我之前提到的,我认为 OpenGL 设置正确,因为我能够在直接模式下和使用 RAM 中的顶点指针绘制三角形。欢迎任何帮助:)
最佳答案
它是 calss Mesh
的构造函数,读取文件并生成对象缓冲区 (glGenBuffers
)。在析构函数 Mesh::~Mesh
中,对象缓冲区被销毁 (glDeleteBuffers
)。
但是您将 Mesh
push_back
到 std::vector
。这意味着生成了一个临时的 Mesh
对象,它读取文件并在其构造函数中生成对象缓冲区。此时所有数据都是有效的,并且生成了对象缓冲区(GPU)。当调用 std::vector::push_back
时,会在 std::vector
中生成一个新的 Mesh
对象。该对象由默认的复制构造函数构造,并获取第一个 Mesh
对象的所有成员的拷贝。完成后,临时 Mesh
对象立即被销毁,对象缓冲区被析构函数 Mesh::~Mesh
删除(glDeleteBuffers
)的临时对象。此时所有数据都消失了。
参见 std::vector::push_back
.在 destrutor Mesh::~Mesh
中放置一个断点,然后您可以简单地跟踪过期时间。
你不应该在类的构造函数和析构函数中生成和删除 GPU 对象,除非你使类不可可复制且不可可复制构造:
class Mesh
{
Mesh(const Mesh &) = delete;
Mesh & operator = (const Mesh &) = delete;
....
};
出于调试原因,您可以通过替换
来快速修复此行为test.meshes.push_back(Mesh("tri"));
由
test.meshes.emplace_back("tri");
(参见 std::vector::emplace_back
)
但最后你应该做类似的事情:
vector<std::unique_ptr<Mesh>> meshes;
meshes.emplace_back(new Mesh("tri"));
关于c++ - 在 OpenGL 中绘制 VBO 不起作用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46694577/
目前,在我的渲染引擎中,每个网格数据都有一个 VBO(1 个 VBO 用于顶点,1 个 VBO 用于法线,1 个 VBO 用于纹理坐标,1 个 VBO 用于切线,1 个 VBO 用于副切线)并且它们都
我有一个代码,最初有一个着色器 (ourShader)、一个 VAO 和一个 VBO。它将使用 Stencil 测试渲染带有纹理立方体的场景及其在地面上的反射。现在,我想为后处理添加一个帧缓冲区,所以
因此,我使用两个 VBO 成功绘制了一系列线条,一个用于顶点,一个用于索引。 Python 列表是: vertices = [ [0,1],[0,2],[0,3], # Axe
因此,我需要使用一次绘制调用来渲染多个对象(而非实例)的方法。实际上我知道如何做到这一点,只是将数据放入单个 vbo/ibo 并使用 glDrawElements 进行渲染。 问题是:使用 glUni
大家好。我正在尝试呈现如下所示的两种方法。 RenderA() 使用的是 VBO 而 RenderB() 不是。当它到达 RenderB() 中的 glDrawArrays() 时,我收到一个 EXC
我正在尝试制作一个类似于《我的世界》的 opengl 体素引擎。 我创建了一个 block 类,我想将整个 block 的所有顶点放入单个 VBO 中。我之前只是将每个 block 放入 vbo 中并
我最近将当前项目中的绘图从内存阵列的标准绘图更改为 VBO。令我惊讶的是,帧速率从 60fps 显着下降到 30fps,绘制了 1200verts 的模型 8 次。进一步的分析表明,与从内存中绘制相比
所以我了解如何使用顶点缓冲区对象,并且它比立即模式绘图提供了很大的性能提升。我将绘制很多 2D 四边形( Sprite ),我想知道我是否应该为每个四边形创建一个 VBO,或者创建一个 VBO 来保存
我正在编写一个在 OpenGL 中渲染一些网格的插件。 我在一个 VBO 中有一个 Vertices 数组,在另一个 VBO 中有一个 Indices 数组。我现在想存储法线。由于多个面之间共享的顶点
你能渲染一个由四边形组成的 VBO,每个四边形都具有不同的纹理吗?现在,我读到了有关按纹理或纹理图集排序的内容,但这仍然不能回答我的问题。我正在开发一款 2d 游戏。现在我的动画 Sprite 将拥有
我有一个 2D VBO 对象,它表示 2D 空间中的点。此时绘制任意形状的最佳方法是什么?假设我想在每个位置画一个红色的“X”。 我可以使用着色器来做到这一点吗? 最佳答案 您不一定需要特殊的着色器,
如果我有一个顶点不断变化的模型,因此我需要在每一帧上重新绑定(bind) VBO 上的所有信息,使用即时模式是否会提高性能?或者,所有数据同时传递到 GFX 卡的事实仍然是 VBO 的救赎因素吗? 根
我想在交错的 OpenGL vbo 中存储三个浮点值和两个字节值。不幸的是,渲染的数据显然不正确。当我使用两个不同的 VBO 渲染相同的数据时,一切都工作正常,因此我不认为我的着色器存在问题。 /*
此代码工作正常,呈现正确(没有发布所有相关代码,因为我认为这些部分有问题): std::vector vboId; std::vector > verts; ...初始化: verts[num].pu
现在我正在使用索引,所以我在让我的 VBO 正确渲染法线时遇到了一些麻烦。我很确定我对普通指针的偏移有问题,但数学似乎加起来对我来说是正确的。 我如何存储数据: struct MyVertex {
我正在尝试使用 OpenGL 中的顶点缓冲区对象绘制两个四边形。他们应该用不同的颜色绘制。如您所见,第一个四边形具有红色、绿色、蓝色和黄色顶点。第二个四边形有不同的颜色,但问题是第二个四边形被完全绘制
我正在尝试在我的原生黑莓 10 应用程序中使用 VBO 绘制一个正方形。我的实现是, glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
在我的项目中,我想使用 vbo 显示许多对象(球体)。我设法毫无问题地显示 1 个对象,但是当涉及到 2 个或更多对象时,所有对象 (vbos) 都被最后定义的对象 (vbo) 替换。 CosmicB
我已经学习 VBO 几个星期了,有人告诉我 here VBO 可以渲染“约 100 万个顶点,每秒数百帧”。然而,我当前的 VBO 测试程序只能获得大约 50 FPS 的渲染速度和 100 万个顶点。
我正在使用 Haskell 制作一个渲染引擎,并且正在优化我的代码以使用 VBO。我想稍微抽象一下几何类型,因为有相当数量,并且想把它放在一个函数和一些参数中。 例如,如果我有一组几何体,它是一对顶点
我是一名优秀的程序员,十分优秀!