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c++ - 无法使用 Renderbuffer 在 Framebuffer 上绘制

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-27 23:48:12 25 4
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您好,我正在尝试使用 opengl 进行离屏渲染。我已经阅读了问题 How to render offscreen on OpenGL? 的答案.我像最佳答案一样设置了所有内容,但 opengl 不使用帧缓冲区。至少我可以从中获取数据。有例子。我做错了什么?

#define GLEW_STATIC
#define FREEGLUT_STATIC
#include "GL\glew.h"
#include "GL\freeglut.h"
#include <cstdio>

void RenderFunction(void);
GLuint fbo, render_buf;
unsigned char *data = new unsigned char[256 * 256 * 4]();

int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutCreateWindow("Lel");

glewInit();

glGenFramebuffers(1, &fbo); //
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo); //
glGenRenderbuffers(1, &render_buf); // (1) Comment this section
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, render_buf); //
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA, 256, 256); //
glFramebufferRenderbuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, render_buf); //

glutDisplayFunc(RenderFunction);
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);

glutMainLoop();
}

void RenderFunction(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_QUADS);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f);
glVertex2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2f(-1.0f, 1.0f);
glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
glVertex2f(1.0f, -1.0f);
glEnd();
glFlush();

glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0); // (2) Comment first line and uncomment second
//glReadBuffer(GL_BACK); //
glReadPixels(0, 0, 256, 256, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
printf("begin:\n");
for (int i = 0; i < 8; i++) {
printf("%d ", data[i]);
}
printf("\n");
printf("end:\n");
for (int i = 256 * 256 * 4 - 8; i < 256 * 256 * 4; i++) {
printf("%d ", data[i]);
}
printf("\n\n");
//glutSwapBuffers(); // (3) uncomment buffer swap
}

最佳答案

glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo); 

您将 fbo 绑定(bind)为 draw 帧缓冲区,但 glReadPixels 将始终从 GL_READ_FRAMEBUFFER 中读取。因此,您不会获得 fbo 的内容,而是默认帧缓冲区的内容,并且 glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0) 实际上应该产生 GL_INVALID_OPERATION 错误因为默认缓冲区只有 GL_FRONTGL_BACK 颜色缓冲区,没有通用颜色附件。

并不是说在很多来源上,您会看到 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, ...) 这只是绑定(bind) GL_READ_FRAMEBUFFERGL_DRAW_FRAMEBUFFER 的快捷方式> 一次。

一般来说,检查 GL 错误有助于诊断此类问题。现代 GL 有 Debug Output大大提高可用性和信息密度的功能,因此您应该尽可能使用它。

您的代码也缺少适当的 glViewport 调用来计算您的 FBO 大小。最初,当 GL 上下文首次绑定(bind)到视口(viewport)时,视口(viewport)将设置为窗口的大小。

关于c++ - 无法使用 Renderbuffer 在 Framebuffer 上绘制,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48873235/

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