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您好,我正在尝试使用 opengl 进行离屏渲染。我已经阅读了问题 How to render offscreen on OpenGL? 的答案.我像最佳答案一样设置了所有内容,但 opengl 不使用帧缓冲区。至少我可以从中获取数据。有例子。我做错了什么?
#define GLEW_STATIC
#define FREEGLUT_STATIC
#include "GL\glew.h"
#include "GL\freeglut.h"
#include <cstdio>
void RenderFunction(void);
GLuint fbo, render_buf;
unsigned char *data = new unsigned char[256 * 256 * 4]();
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutCreateWindow("Lel");
glewInit();
glGenFramebuffers(1, &fbo); //
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo); //
glGenRenderbuffers(1, &render_buf); // (1) Comment this section
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, render_buf); //
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA, 256, 256); //
glFramebufferRenderbuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, render_buf); //
glutDisplayFunc(RenderFunction);
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
glutMainLoop();
}
void RenderFunction(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_QUADS);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f);
glVertex2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2f(-1.0f, 1.0f);
glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
glVertex2f(1.0f, -1.0f);
glEnd();
glFlush();
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0); // (2) Comment first line and uncomment second
//glReadBuffer(GL_BACK); //
glReadPixels(0, 0, 256, 256, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
printf("begin:\n");
for (int i = 0; i < 8; i++) {
printf("%d ", data[i]);
}
printf("\n");
printf("end:\n");
for (int i = 256 * 256 * 4 - 8; i < 256 * 256 * 4; i++) {
printf("%d ", data[i]);
}
printf("\n\n");
//glutSwapBuffers(); // (3) uncomment buffer swap
}
最佳答案
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo);
您将 fbo
绑定(bind)为 draw 帧缓冲区,但 glReadPixels
将始终从 GL_READ_FRAMEBUFFER
中读取。因此,您不会获得 fbo
的内容,而是默认帧缓冲区的内容,并且 glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0)
实际上应该产生 GL_INVALID_OPERATION
错误因为默认缓冲区只有 GL_FRONT
和 GL_BACK
颜色缓冲区,没有通用颜色附件。
并不是说在很多来源上,您会看到 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, ...)
这只是绑定(bind) GL_READ_FRAMEBUFFER
和 GL_DRAW_FRAMEBUFFER
的快捷方式> 一次。
一般来说,检查 GL 错误有助于诊断此类问题。现代 GL 有 Debug Output大大提高可用性和信息密度的功能,因此您应该尽可能使用它。
您的代码也缺少适当的 glViewport
调用来计算您的 FBO 大小。最初,当 GL 上下文首次绑定(bind)到视口(viewport)时,视口(viewport)将设置为窗口的大小。
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