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我正在开发一个小游戏,使用 Canvas 元素在其上绘制图像并使它们充当实体图 block 。
为了使 context.drawImage() 函数正常工作,调用绘图时调用的图像变量需要首先加载到内存中,否则它将尝试绘制未定义的图像。
目前我已经使用 image.onload 事件进行了设置,如下所示:
var imageloaded = false;
var image = new Image();
var c = document.getElementById("game");
var ctx = c.getContext("2d");
image.src = "images/image.png";
function drawimage () {
"use strict";
if (imageloaded === true) {
ctx.clearRect(0, 0, c.width, c.height);
ctx.drawimage(image, x, y, width, height);
}
}
image.onload = function () {
"use strict";
imageloaded = true;
drawimage();
};
-编辑-这是一个新的片段,因为我正在为一个绘制的平台会移动的游戏执行此操作。
var drawtimer = setInterval(drawimage, 10);
这可行,但有点困惑,我需要为每个需要加载的图像提供一个新的全局变量,并需要一个 onload 函数来设置该变量。
我想知道的是,而不是这样做:
if (imageloaded === true) {
ctx.drawimage(image, x, y, width, height);
}
我可以做一些类似的事情:
if (image.testloaded() === true) {
ctx.drawimage(image, x, y, width, height);
}
如果图像已加载,则返返回告,而无需依赖 onload。
作为引用,我在这里使用纯 javascript,我愿意使用特殊的库,但理想的答案是使用纯 javascript。
谢谢!
最佳答案
问题在这里:ctx.drawimage(image, x, y, width, height);
其中 drawimage
处的 i
应该是大写I
:ctx.drawImage
,参见 CanvasRenderingContext2D.drawImage()
另外,尝试将 image.src = "/path/to/image/";
移到 image.onload = function() {}
事件声明之后
var imageloaded = false;
var image = new Image();
var c = document.getElementById("game");
var ctx = c.getContext("2d");
function drawimage () {
"use strict";
console.log(imageloaded)
if (imageloaded === true) {
ctx.clearRect(0, 0, c.width, c.height);
ctx.drawImage(image, 0, 0, c.width, c.height);
}
}
image.onload = function () {
"use strict";
imageloaded = true;
drawimage();
};
image.src = "http://lorempixel.com/50/50/nature";
<canvas id="game" width="50px" height="50px"></canvas>
关于javascript - 如果加载图像,有没有办法使函数返回 true 或 false?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34965295/
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