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我想了解 DXGI 桌面复制。我已经阅读了很多,这是我从 Microsoft 网站上的 DesktopDuplication 示例部分复制的代码。我的计划是从 DesktopImage 获取 Buffer 或 Array,因为我想为其他程序制作一个新的 Texture。我希望有人可以向我解释我可以做些什么来获得它。
void DesktopDublication::GetFrame(_Out_ FRAME_DATA* Data, _Out_ bool* Timeout)
{
IDXGIResource* DesktopResource = nullptr;
DXGI_OUTDUPL_FRAME_INFO FrameInfo;
// Get new frame
HRESULT hr = m_DeskDupl->AcquireNextFrame(500, &FrameInfo, &DesktopResource);
if (hr == DXGI_ERROR_WAIT_TIMEOUT)
{
*Timeout = true;
}
*Timeout = false;
if (FAILED(hr))
{
}
// If still holding old frame, destroy it
if (m_AcquiredDesktopImage)
{
m_AcquiredDesktopImage->Release();
m_AcquiredDesktopImage = nullptr;
}
// QI for IDXGIResource
hr = DesktopResource->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Texture2D), reinterpret_cast<void **>(&m_AcquiredDesktopImage));
DesktopResource->Release();
DesktopResource = nullptr;
if (FAILED(hr))
{
}
// Get metadata
if (FrameInfo.TotalMetadataBufferSize)
{
// Old buffer too small
if (FrameInfo.TotalMetadataBufferSize > m_MetaDataSize)
{
if (m_MetaDataBuffer)
{
delete[] m_MetaDataBuffer;
m_MetaDataBuffer = nullptr;
}
m_MetaDataBuffer = new (std::nothrow) BYTE[FrameInfo.TotalMetadataBufferSize];
if (!m_MetaDataBuffer)
{
m_MetaDataSize = 0;
Data->MoveCount = 0;
Data->DirtyCount = 0;
}
m_MetaDataSize = FrameInfo.TotalMetadataBufferSize;
}
UINT BufSize = FrameInfo.TotalMetadataBufferSize;
// Get move rectangles
hr = m_DeskDupl->GetFrameMoveRects(BufSize, reinterpret_cast<DXGI_OUTDUPL_MOVE_RECT*>(m_MetaDataBuffer), &BufSize);
if (FAILED(hr))
{
Data->MoveCount = 0;
Data->DirtyCount = 0;
}
Data->MoveCount = BufSize / sizeof(DXGI_OUTDUPL_MOVE_RECT);
BYTE* DirtyRects = m_MetaDataBuffer + BufSize;
BufSize = FrameInfo.TotalMetadataBufferSize - BufSize;
// Get dirty rectangles
hr = m_DeskDupl->GetFrameDirtyRects(BufSize, reinterpret_cast<RECT*>(DirtyRects), &BufSize);
if (FAILED(hr))
{
Data->MoveCount = 0;
Data->DirtyCount = 0;
}
Data->DirtyCount = BufSize / sizeof(RECT);
Data->MetaData = m_MetaDataBuffer;
}
Data->Frame = m_AcquiredDesktopImage;
Data->FrameInfo = FrameInfo;
}
最佳答案
如果我没理解错的话,您想要获取当前桌面图像,将其复制到私有(private)纹理中,然后将该私有(private)纹理渲染到您的窗口上。我将从阅读 Direct3D 11 并学习如何渲染场景开始,因为您需要 D3D 对从 DXGI 获得的纹理对象执行任何操作。 This 、 this 和 this 可以帮助您开始使用 D3D11。我还会花一些时间阅读您从中复制代码的示例的源代码,因为它完全解释了如何执行此操作。 Here 是该示例的完整源代码的链接。
要真正获取纹理数据并将其渲染出来,您需要执行以下操作:
1).创建 D3D11 设备对象和设备上下文。
2).为显卡编写和编译顶点和像素着色器,然后将它们加载到您的应用程序中。
3).创建一个 Input Layout 对象并将其设置到设备。
4).为设备初始化所需的 Blend、Depth-Stencil 和 Rasterizer 状态。
5).创建一个纹理对象和一个着色器资源 View 对象。
6).使用上述代码获取 Desktop Duplication 纹理。
7).使用 CopyResource
将数据复制到您的纹理中。
8).将该纹理渲染到屏幕上。
这会将其中一个桌面上显示的所有数据捕获到您的纹理中。它不对桌面的脏区域进行处理。它不对移动的区域进行处理。这是“捕获桌面并将其显示在其他地方”的基本代码。
如果您想更深入地了解,请阅读链接的资源并研究示例代码,因为示例基本上可以满足您的要求。
关于c++ - 了解 DXGI DirectX 11 桌面复制以获取缓冲区或数组的问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27203910/
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