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我正在尝试将颜色发送到着色器,但颜色被交换了,我发送 0xFF00FFFF(洋红色)但在着色器中得到 0xFFFF00FF(黄色)。
我认为正在发生这样的事情,通过实验:
我的顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec3 normal;
layout(location = 2) in vec4 color;
uniform mat4 pr_matrix;
uniform mat4 vw_matrix = mat4(1.0);
uniform mat4 ml_matrix = mat4(1.0);
out DATA
{
vec4 position;
vec3 normal;
vec4 color;
} vs_out;
void main()
{
gl_Position = pr_matrix * vw_matrix * ml_matrix * position;
vs_out.position = position;
vs_out.color = color;
vs_out.normal = normalize(mat3(ml_matrix) * normal);
}
片段着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) out vec4 out_color;
in DATA
{
vec3 position;
vec3 normal;
vec4 color;
} fs_in;
void main()
{
out_color = fs_in.color;
//out_color = vec4(fs_in.color.y, 0, 0, 1);
//out_color = vec4((fs_in.normal + 1 / 2.0), 1.0);
}
这是我设置网格的方式:
struct Vertex_Color {
Vec3 vertex;
Vec3 normal;
GLint color; // GLuint tested
};
std::vector<Vertex_Color> verts = std::vector<Vertex_Color>();
[loops]
int color = 0xFF00FFFF; // magenta, uint tested
verts.push_back({ vert, normal, color });
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verts.size() * sizeof(Vertex_Color), &verts[0], GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex_Color), (const GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex_Color), (const GLvoid*)(offsetof(Vertex_Color, normal)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(2, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, sizeof(Vertex_Color), (const GLvoid*)(offsetof(Vertex_Color, color)));
glEnableVertexAttribArray(2);
这里有一些例子:
我不明白这是怎么回事。提前致谢。
最佳答案
您的代码将 int
重新解释为内存中的 4 个连续字节。 int
(以及所有其他类型)的内部编码是特定于机器的。在你的例子中,你得到了存储在 little endian 中的 32 位整数。字节顺序,这是 PC 环境的典型情况。
您可以使用像 GLubyte color[4]
这样的数组来明确地获得定义的内存布局。
如果你真的想使用整数类型,你可以用 glVertexAttribIPointer
将数据作为整数属性发送。 (注意那里的 I)并使用 unpackUnorm4x8
在着色器中获取归一化的浮点 vector 。但是,这至少需要 GLSL 4.10,而且效率可能低于标准方法。
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!