- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我在使用什么:Qt 5.11.1、MinGW 5.3、Windows 10、C++11、GPU:NVidia 820M(支持 OpenGL 4.5)
我的任务: 我有非实体(只是表面)对象,由 glDrawArrays 渲染,我需要按平面获取该对象的横截面。我发现了古老的 openGL 函数 glClipPlane,但它与 VAO 和 VBO 不兼容。我还发现可以通过几何着色器重写 glClipPlane。
我的疑问/问题:
你知道实现这个任务的其他方法吗?
我真的不明白,如何在QtCreator中添加几何着色器,没有几何着色器的“图标”,我尝试添加顶点着色器并将其重命名为.gsh或只是.glsl,尝试使用QOpenGLShaderProgram::addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Geometry, QString &source)
并在程序中编写着色器代码,但每次我在添加几何着色器的字符串上得到“QOpenGLShader:无法创建着色器”。
将着色器添加到程序中的样子
顶点着色器:
layout (triangles) in;
layout (triangles) out;
layout (max_vertices = 3) out;
void main()
{
int i;
for (i = 0; i < gl_in.length(); i++)
{
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
几何着色器:
layout (triangles) in;
layout (triangles) out;
layout (max_vertices = 3) out;
void main()
{
int i;
for (i = 0; i < gl_in.length(); i++)
{
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
片段着色器:
precision mediump float;
uniform highp float u_lightPower;
uniform sampler2D u_texture;
uniform highp mat4 u_viewMatrix;
varying highp vec4 v_position;
varying highp vec2 v_texCoord;
varying highp vec3 v_normal;
void main(void)
{
vec4 resultColor = vec4(0.25, 0.25, 0.25, 0.0);
vec4 diffMatColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);
vec3 eyePosition = vec3(u_viewMatrix);
vec3 eyeVect = normalize(v_position.xyz - eyePosition);
float dist = length(v_position.xyz - eyePosition);
vec3 reflectLight = normalize(reflect(eyeVect, v_normal));
float specularFactor = 1.0;
float ambientFactor = 0.05;
vec4 diffColor = diffMatColor * u_lightPower * dot(v_normal, -eyeVect);// * (1.0 + 0.25 * dist * dist);
resultColor += diffColor;
gl_FragColor = resultColor;
}
最佳答案
我们先来理清几个误区:
have found ancient openGL function
glClipPlane
, but its not compability with VAOs and VBOs.
这是不正确的。用户通过 glClipPlane
定义的裁剪平面在现代 GL 中确实已弃用,并已从核心配置文件中删除。但是,如果您使用它们仍然存在的上下文,则可以毫无问题地将它们与 VAO 和 VBO 组合。
Also Ive found out that its possible to rewrite
glClipPlane
via geometry shader.
自定义裁剪平面不需要几何着色器。
用户定义裁剪平面的现代方法是计算gl_ClipDistance
对于每个顶点。虽然您可以在几何着色器中修改此值,但您也可以直接在顶点着色器中生成它。如果您不需要几何着色器,绝对没有理由只为裁剪平面添加它。
I really dont understand, how to add geometry shader in QtCreator, there is no "icon" of geometry shader, I tried to add vertex shader and rename it to .gsh or just .glsl, tried to use
OpenGLShaderProgram::addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Geometry, QString &source)
and write shader code in program, but every time I get "QOpenGLShader: could not create shader" on string with adding geometry shader.
您首先需要找出您实际使用的 OpenGL 版本。使用 Qt,您可以轻松地获得 OpenGLES 2.0 上下文(取决于您创建上下文的方式,以及您的 Qt 的编译方式)。您的着色器代码是桌面 GL 2.x (GLSL 1.10/1.20) 或 GLES 2.0 (GLSL 1.00ES),但在 OpenGL 的现代核心配置文件中无效。
GLES2 根本不支持几何着色器。它也不支持gl_ClipDistance
,所以如果你_really) 必须使用GLES2,你可以尝试emulate the clipping in the fragment shader .但更好的选择是切换到现代核心配置文件 GL 上下文。
关于c++ - 使用几何着色器实现裁剪平面?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51406431/
是否有可能(在 cmd 批处理 ffmpeg 中)拍摄宽度已知(1920px)但高度未知的图像,如果超过,则将高度裁剪为特定的值?基本上是最大高度裁剪。 我玩过缩放和裁剪,但我无法得到我需要的结果。任
我有两个 SpatialPolygonsDataFrame文件:dat1、dat2 extent(dat1) class : Extent xmin : -180 xmax
我在 TensorFlow 上实现了全卷积网络。它使用编码器-解码器结构。训练时,我始终使用相同的图像大小(224x224,使用随机裁剪)并且一切正常。 在干扰阶段,我想一次预测一张图像,因为我想使用
我在 TensorFlow 上实现了全卷积网络。它使用编码器-解码器结构。训练时,我始终使用相同的图像大小(224x224,使用随机裁剪)并且一切正常。 在干扰阶段,我想一次预测一张图像,因为我想使用
我有一个需要裁剪的 View 。我有 4 个 View 显示在主视图上查看的视频 subview 。由于视频比例,我需要裁剪使视频成为正方形而不是矩形的 View 。这是我的代码: - (void)v
我正在构建一个使用 Parse 作为我的后端的网络应用程序。 部分注册过程涉及用户上传和裁剪图片,然后我将其传递到我的数据库(图片是用户个人资料的一部分,类似于您在 Twitter 上所做的)。 我已
我正在制作一个基于立方体的游戏(一切都是立方体),目前正在尝试通过不在视野之外绘制东西来优化它。 以下内容仅适用于 x 和 y 平面,稍后我会担心 z ......所以现在只进行侧面裁剪。 我知道我自
我正在尝试在 iOS 上实现单指图像缩放/裁剪。类似于柯比·特纳的单指旋转。我正在寻找现有的库,或者如果您可以帮助我处理代码本身,那就太好了。 最佳答案 我不太清楚你所说的一指裁剪是什么意思,但我为
从这里: http://www.kylejlarson.com/blog/2011/how-to-create-pie-charts-with-css3/ .pieContainer
我已经设置了一个 SKScene 用作 SKReferenceNode。雪橇是一个 SKSpriteNode,在引用节点场景中定义了一个自定义类,所有的狗都是雪橇 Sprite 的 child 。自定
我有一个库,其中包含一些图像处理算法,包括感兴趣区域(裁剪)算法。使用 GCC 编译时,自动矢量化器会加速很多代码,但会降低 Crop 算法的性能。是否有标记某个循环以被矢量化器忽略的方法,或者是否有
代码位于 http://jsfiddle.net/rSSXu/ Child #parent { margin-left:auto; margin-right:auto;
我搜索了很多以删除不需要的空间,但找不到。我只找到可用于删除黑白背景空间的链接。但我的背景图片可以是任何东西。所以,如果我有这些图片, 我如何提取我需要的图像部分。例如, 最佳答案 这是我对你的问题的
我正在尝试将 CMSampleBufferRef 中的图像裁剪为特定大小。我正在执行 5 个步骤 - 1. 从 SampleBuffer 获取 PixelBuffer 2. 将 PixelBuffer
我读到它是自动的,但在我的案例中似乎没有发生。使用 UIImagePickerController 并将 allowsEditing 设置为 YES 我得到了带有裁剪方形叠加层的编辑 View ,但是
我正在寻找一种高效的方法来裁剪二维数组。考虑这个例子: 我有一个构成 100x100 网格的二维数组。我只想返回其中的一部分,60x60。这是一个“a”方法的示例,但我正在寻找指向执行此操作的最高性能
我有一个接受 UIImage 的类,用它初始化一个 CIImage,如下所示: workingImage = CIImage.init(image: baseImage!) 然后使用图像以 3x3 的
我正在尝试显示来自 mysql 数据库的图像。有些图像显示正确,但有些图像在底部显示为剪切/裁剪,裁剪部分仅显示为空白,当它成为图像的一部分时,您真的无法摆脱。 CSS 无法解决这个问题,使用 ima
我有个问题。我有什么理由不应该使用这个 Intent: Intent intent = new Intent("com.android.camera.action.CROP"); 为了裁剪我刚刚拍摄的
我有一些代码可以调整图像大小,因此我可以获得图像中心的缩放 block - 我使用它来获取 UIImage 并返回一个小的方形表示图片,类似于在照片应用程序的相册 View 中看到的内容。 (我知道我
我是一名优秀的程序员,十分优秀!