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至少为每个单独的动画使用一个 Sprite 表,甚至为所有 Sprite 使用一个大的 Sprite 表通常是一个好主意,因为开销会更少,压缩会更好,并且服务器不会被许多要求。然而这些好处都只影响从网络服务器下载一个 Sprite ,渲染效率呢?
简而言之:直接从 sprite 表渲染单个帧,而不是预先将每个帧放在其单独的 Canvas 上并从那里渲染,有什么显着的好处吗?
我打算做的是为每个动画创建一个帧数组,因此 frame[0]
将是一个表示第一帧的屏幕外 Canvas 元素。我不是特别关心内存开销(尽管知道它也很有趣),我主要关心渲染的效率。如果这是一个重大的性能损失,我可以考虑让每个“帧”都像一个对象,引用各自的 Sprite 表,以及在哪里找到帧的 x/y/w/h
值在工作表上。
PS:我问的是 Canvas ,对于 webGL 会有所不同吗?
最佳答案
我怀疑@Bergi 说得恰到好处。
我进行了以下快速性能测试,使用 Canvas 帧绘制 Sprite 10000 次,然后使用 Sprite 表中的剪辑。
在我的机器上 (win8/2GHz/4Core),从 spritesheet 裁剪总是更快,但是 canvas-frames 和 spritesheet-clipping 都发生得如此之快以至于使用一种方法或其他。
鉴于这两种方法之间的速度没有提高,我们只剩下 Bergi 的好结论,即额外的设置加上 Canvas 的内存开销会使决定倾向于裁剪 spritesheet。此外, Canvas 框架解决方案在移动设备上肯定会滞后——移动设备无法很好地处理 Canvas 。
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;
var cframes=[];
var iw,ih,iw10;
var img=new Image();
img.onload=start;
img.src="https://dl.dropboxusercontent.com/u/139992952/multple/avatars.png";
function start(){
var iw=img.width;
var ih=img.height;
var iw10=parseInt(iw/10);
var iterations=10000;
for(var i=0;i<10;i++){
var c=document.createElement('canvas');
var cx=c.getContext('2d');
c.width=iw10;
c.height=ih;
cx.drawImage(img, iw10*i,0,iw10,ih, 0,0,iw10,ih);
cframes.push(c);
}
var t1=performance.now();
for(var i=0;i<iterations;i++){
ctx.drawImage(cframes[i%10],10,0);
}
var t2=performance.now();
var t3=performance.now();
for(var i=0;i<iterations;i++){
ctx.drawImage(img, (i%10)*iw10,0,iw10,ih, 10,ih,iw10,ih);
}
var t4=performance.now();
alert(iterations+' draws. Canvas-frames:'+parseInt(t2-t1)+'ms, spritesheet-clips:'+parseInt(t4-t3)+'ms');
}
body{ background-color: black; padding:10px; }
#canvas{border:1px solid red;}
<canvas id="canvas" width=300 height=300></canvas>
关于javascript - Sprite 表在渲染过程中有什么优势吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27190634/
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