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我正在用 SDL 编写基于图 block 的 map ,Map
类的构造函数用于设置用于表示包含的每个 MapCell
对象的图像在里面。但是,我的 Sprite
类的析构函数有问题,该类用于释放对象持有的 SDL_Surface*
。析构函数被提前调用,我不完全确定为什么。这是我的 Map
构造函数的精简版本,仅显示单元格的 Sprite 是如何分配的。
Map::Map(string fileName, int tileWidth, int tileHeight)
{
string mapData = ReadMap(fileName);
_cells = new MapCell[_width*_height];
for(int y = 0; y < _height; y++)
{
for(int x = 0; x < _width; x++)
{
int currentCell = y*_width+x;
if(mapData[currentCell] == '0' || mapData[currentCell] == 'P' || mapData[currentCell] == 'X')
{
_cells[currentCell]._sprite = Sprite(Point2D(x*tileWidth, y*tileHeight), "Assets/Graphics/Grass.bmp");
if(mapData[currentCell] == 'P')
_cells[currentCell]._sprite = Sprite(Point2D(x*tileWidth, y*tileHeight), "Assets/Graphics/Player.bmp");
if (mapData[currentCell] == 'X')
_cells[currentCell]._sprite = Sprite(Point2D(x*tileWidth, y*tileHeight), "Assets/Graphics/Target.bmp");
}
else if(mapData[currentCell] == '1')
_cells[currentCell]._sprite = Sprite(Point2D(x*tileWidth, y*tileHeight), "Assets/Graphics/Wall.bmp");
}
}
}
析构函数似乎是在创建 Sprite 对象后立即调用的。我在这里错过了什么?我也试过在堆上分配 MapCell
的 _sprite
成员,但它会导致同样的问题。据我所知,它不会超出范围,因为创建的 Sprite
对象是 Map
对象的一部分。
以下是我的Sprite
类的构造函数和析构函数:
Sprite::Sprite(void)
{
_texture = NULL;
_position = Point2D::Zero();
}
Sprite::Sprite(Point2D position, std::string texPath)
{
_texture = Content::LoadBMP(texPath);
_position = position;
}
Sprite::~Sprite(void)
{
SDL_FreeSurface(_texture);
}
如果有帮助的话,这是我的主要内容:
int main( int argc, char* args[] )
{
const int TILEWIDTH = 32;
const int TILEHEIGHT = 32;
// Initialization
InitSDL();
Map map = Map("Assets/Maps/Map3.txt", TILEWIDTH, TILEHEIGHT);
Window::SetSize(Rectangle(0, 0, map.GetWidth()*TILEWIDTH, map.GetHeight()*TILEHEIGHT));
PathFinder pathFinder = PathFinder();
List<Point2D> path = pathFinder.FindPath(map, map.GetPlayerStart(), map.GetTarget());
List<Sprite> PathNodes = List<Sprite>();
for(int i = 0; i < path.GetCount(); i++)
PathNodes.Add(Sprite(*path(i)*32, "Assets/Graphics/PathNode.bmp"));
bool quit = false;
SDL_Event Event;
while(quit == false)
{
while(SDL_PollEvent(&Event))
{
if(Event.type == SDL_QUIT)
quit = true;
}
map.Draw();
for(int i = 0; i < path.GetCount(); i++)
{
if(PathNodes(i)->GetPosition() != map.GetPlayerStart()*32 && PathNodes(i)->GetPosition() != map.GetTarget()*32)
PathNodes(i)->Blit();
}
Window::Flip();
}
//Quit SDL
SDL_Quit();
return 0;
}
最佳答案
问题是赋值x._sprite = Sprite(...)
。这会创建一个 Sprite
临时对象,将其字段复制到 _sprite
中,然后销毁临时对象。此外,它不会在执行赋值之前调用 _sprite
上的析构函数,因此旧的 _texture
只会泄漏。
如果你想避免这种情况,请在 Sprite
上使用 .set
或 .load
函数来更新 的内容Sprite
而不是复制,并创建私有(private) 赋值和复制构造方法以避免意外滥用。
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