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我对如何填充我的顶点数组以正确绘制它感到困惑。我使用的 OpenGL 代码是:
float vertices[size];
//Here I have a method to populate the array with my values from a 2D matrix
glGenVertexArrays(1, &vaoID[0]); // Create our Vertex Array Object
glBindVertexArray(vaoID[0]); // Bind our Vertex Array Object so we can use it
glGenBuffers(1, vboID); // Generate our Vertex Buffer Object
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID[0]); // Bind our Vertex Buffer Object
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (size) * sizeof(GLfloat), vertices, GL_STATIC_DRAW); // Set the size and data of our VBO and set it to STATIC_DRAW
glVertexAttribPointer((GLuint)0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); // Set up our vertex attributes pointer
glEnableVertexAttribArray(0); // Disable our Vertex Array Object
glBindVertexArray(0); // Disable our Vertex Buffer Object
glBindVertexArray(vaoID[0]); // Bind our Vertex Array Object
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, size/3); // Draw
glBindVertexArray(0); // Unbind our Vertex Array Object
希望图片能让这更容易理解。在图像“A”中,左边的 3x3 矩阵显示了我在绘制三角形时当前得到的结果,右边的矩阵是我想要实现的。
目前,当我创建要从中绘制的顶点数组时,我按照图像“B”中显示的顺序填充它。当我沿着一行工作时,我将值添加到数组,然后向下移动一列并重复。例如:
vertexArray[0] = matrixElement[0].x
vertexArray[1] = matrixElement[0].y
vertexArray[2] = matrixElement[0].z
vertexArray[3] = matrixElement[1].x
vertexArray[4] = matrixElement[1].y
vertexArray[5] = matrixElement[1].z
vertexArray 的这种输入顺序给出了可以在图像“C”中看到的结果,其中创建了错误的三角形。
我的问题是:填充顶点数组的明智方法是什么,其顺序是在大型顶点矩阵上创建三角形,其方式类似于图像“A”中的右手图。
最佳答案
如果您想避免任何冗余,并通过一次绘制调用绘制整个网格,一种选择是使用以下组合:
GL_TRIANGLE_STRIP
作为原始类型。需要原始重新启动功能,因为您无法用单个三角形带轻松表示此网格。使用草图中的编号,例如,您可以使用这两个索引序列用两个三角形带描述拓扑:
0 3 1 4 2 5
3 6 4 7 5 8
可以通过这些调用来设置和启用原语重启:
glEnable(GL_PRIMITIVE_RESTART);
glPrimitiveRestartIndex(0xFFFF);
您可以选择索引,但通用策略(也是 OpenGL ES 中唯一支持的选项)是使用最大可能值,如果您使用 GLushort
作为索引类型,则为 0xFFFF .
一旦启用原始重启,“特殊”索引将开始一个新的三角形带。所以上面的两个三角形带现在可以由一个索引序列给出:
0 3 1 4 2 5 0xFFFF 3 6 4 7 5 8
您应该能够找到大量展示如何设置索引缓冲区的示例(您可以通过使用 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
来识别它们),因此我将跳过该部分。然后绘制调用是:
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 13, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
其中 13 是使用的索引数。
有使用原始重启的替代方法:
使用重复的顶点。在原始重启广泛可用之前,这是一个常见的技巧。我不会再推荐它了。仅供说明,本例中的索引序列为:
0 3 1 4 2 5 5 3 3 6 4 7 5 8
两个重复的索引将导致“连接”两个三角形带的退化(0 像素)三角形。
glMultiDrawElements()
通过单个绘制调用绘制多个三角形带。关于c++ - 如何正确填充顶点数组,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34888827/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!