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javascript - Three.js r84 - EffectComposer : Can't re-use WebGLRenderTarget. 纹理

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 16:01:31 25 4
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我目前正在尝试设置 earlier post 中描述的技术我已经创建了。

ShaderPass 使用 readBuffer 中的纹理来填充 tDiffuse 制服。你可以在第 49 行 on github 看到这一点。然后,我修改了 ShaderPass 以包含另一个属性 this.exportBuffer

在第 61 行中,this.exportBuffer 被用于渲染的 readBuffer 填充。该属性在调用 renderer.render() 后被填充。

然后,我继续从最后一个 ShaderPass 中提取 exportBuffer.texture 属性。根据我的理论,导出的 exportBuffer.texure 应该将图像保存在最后一个 writeBuffer 中,这应该是我的第一个 EffectComposer 上显示的图像。

但是:无论我如何尝试,exportBuffer 中的纹理似​​乎都保持黑色。

如果我可以提供更多信息或代码来解决此问题,请告诉我。

问候。

最佳答案

我想说这是由于多个 webgl Canvas 无法共享相同上下文的限制(请参阅 http://games.greggman.com/game/webgl-techniques-and-performance )。

我建议您使用相同的渲染器来运行两个 EffectComposer。据我所知,您所要做的就是在开始渲染第二个 EffectComposer 之前将“scndMat”的“贴图”指向正确的输出纹理。

关于javascript - Three.js r84 - EffectComposer : Can't re-use WebGLRenderTarget. 纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42238637/

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