- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我目前正在用 JavaScript 语言编写一个 BrickBreaker 游戏。这是我使用该语言的第一个项目之一,我遇到了一些困难。这是我的代码:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title></title>
<style>
</style>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="500" height="500"></canvas>
<script>
var canvas=document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var ballRadius=10;
var a = {
x: canvas.width/2,
y: canvas.height-30};
var x=canvas.width/2;
var y=canvas.height-30;
var speed = [2, -2, 10];
var paddle = {
paddleHeight: 10,
paddleWidth: 75,
};
var paddleX=(canvas.width-paddle.paddleWidth)/2;
var rightPressed= false;
var leftPressed=false;
var score = 0;
var brick = {
brickRowCount: 3,
brickColumnCount: 5,
brickWidth: 75,
brickHeight: 20,
brickPadding: 10,
brickOffsetTop: 30,
brickOffsetLeft: 30};
var amountOfBricks = brick.brickRowCount*brick.brickColumnCount;
document.addEventListener("keydown",keyDownHandler,false);
document.addEventListener("keyup",keyUpHandler,false);
var wall = new Wall(5, 3 , 75, 70, 10, 30, 30);
wall.makeBricks();
function Brick(x, y, width, height, status) {
this.x = x;
this.y = y;
this.width = width;
this.height = height;
this.status = status;
this.display = function() {
if(this.status == 1) {
ctx.beginPath();
ctx.rect(this.x, this.y, this.width, this.height);
ctx.fillStyle = "green";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
}
}
function Wall(numRows, numCols, bricksWidth, bricksHeight, bricksPadding, bricksOffsetTop, bricksOffsetLeft) {
this.numRows = numRows;
this.numCols = numCols;
this.bricksWidth = bricksWidth;
this.bricksHeight = bricksHeight;
this.bricksPadding = bricksPadding;
this.bricksOffsetTop = bricksOffsetTop;
this.bricksOffsetLeft = bricksOffsetLeft;
this.bricks = [];
this.makeBricks = function() {
for(c=0; c < this.numRows; c++) {
this.bricks[c] = [];
for(r=0; r < this.numCols; r++) {
this.bricks[c][r] = new Brick(
(c*(this.bricksWidth + this.bricksPadding)+this.bricksOffsetLeft),
(r*(this.bricksHeight+this.bricksPadding)+this.bricksOffsetTop),
this.bricksHeight,
this.bricksWidth,
1)
}
}
}
this.display = function() {
for(row of this.bricks) {
for(brick of row) {
console.log(brick);
brick.display()
}
}
}
}
function keyDownHandler(e){
if(e.keyCode==39){
rightPressed=true;
}
else if(e.keyCode==37){
leftPressed=true;
}
}
function drawScore() {
ctx.font = "16px Arial";
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fillText("Score: "+score, 8, 20);
}
function keyUpHandler(e){
if(e.keyCode==39){
rightPressed=false;
}
else if(e.keyCode==37){
leftPressed=false;
}
}
function drawBall(){
ctx.beginPath();
ctx.arc(x,y,ballRadius,0,2*Math.PI);
ctx.fillstyle="#0033FF";
ctx.fillStroke="#0033FF";
ctx.Stroke="10"
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
function drawPaddle(){
ctx.beginPath();
ctx.rect(paddleX,canvas.height-paddle.paddleHeight,paddle.paddleWidth,paddle.paddleHeight);
ctx.fillstyle="#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
function collisionDetection() {
for(c=0; c<brick.brickColumnCount; c++) {
for(r=0; r<brick.brickRowCount; r++) {
var b = bricks[c][r];
if(b.status == 1) {
if(x > b.x && x < b.x+brick.brickWidth && y > b.y && y < b.y+brick.brickHeight) {
speed[1] = -speed[1];
b.status = 0;
score++;
if(score == amountOfBricks) {
alert("You Win");
document.location.reload()
}
}
}
}
}
}
function draw(){
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
//drawBricks();
drawBall();
drawPaddle();
drawScore();
wall.display();
collisionDetection();
if(x + speed[0] > canvas.width-ballRadius || x + speed[0] < ballRadius) {
speed[0] = -speed[0];
}
if(y + speed[1] < ballRadius) {
speed[1] = -speed[1];
}
else if(y + speed[1] > canvas.height-ballRadius) {
if(x > paddleX && x < paddleX + paddle.paddleWidth) {
if(y= y-paddle.paddleHeight){
speed[1] = -speed[1] ;
}
}
else {
alert("GAME OVER");
document.location.reload();
}
}
if(rightPressed && paddleX<canvas.width-paddle.paddleWidth){
paddleX+=7;
}
else if(leftPressed && paddleX>0 ){
paddleX-=7;
}
x=x+speed[0];
y=y+speed[1];
}
setInterval(draw,10);
</script>
</body>
</html>
不幸的是,这会产生错误类型的砖 block ,因为它们应该是小而平的,而不是大而四四方方的。此外,当球击中砖 block 时,它不会对它们产生影响,而它应该摆脱砖 block 并增加分数。任何人都可以看到我的代码哪里出了问题,并指出需要修复哪些问题才能使游戏正常运行?
谢谢。
最佳答案
该代码具有不声明循环变量的模式,这导致它们被创建为同名 window
对象的全局属性。如果在不同的函数中使用相同的循环变量,它们可能会相互干扰。这适用于标准循环和 for...of
循环用法。
仔细检查代码,发现有四个问题(错误),它们要么阻止发布的代码工作,要么阻止其工作:
r
和 c
在 Wall 对象的 makeBricks
方法中设置为列和行,而不是行和列:
for(c=0; c < this.numRows; c++) {
this.bricks[c] = [];
for(r=0; r < this.numCols; r++) {
应该将numRows
和numCols
互换:
for(var c=0; c < this.numCols; c++) {
this.bricks[c] = [];
for(var r=0; r < this.numRows; r++) {
//...
还是在 makeBricks
函数中,调用 new Brick
的倒数第二个参数的顺序是错误的,需要按顺序排列:
this.bricksWidth,
this.bricksHeight,
砖 block 对象属性:brickRowCount
和 brickColumnCount
不属于那里,并且在构造墙时不会设置。它们在碰撞检测和砖 block 数量计算中的使用应替换为使用 Wall 对象 wall
的 numRows
和 numCols
属性。 p>
var wall = new Wall(5, 3 , 75, 70, 10, 30, 30);
var amountOfBricks = wall.numRows*wall.numCols;
collisionDetection
需要定义循环变量、使用 wall
中的墙壁尺寸以及使用 wall.bricks
数组。
function collisionDetection() {
for(var c=0; c<wall.numCols; c++) {
for(var r=0; r<wall.numRows; r++) {
var b = wall.bricks[c][r];
// ...
修复这些问题,砖 block 开始呈现分配给它们的尺寸,并在被球击中时消失:D
更新:
另一个错误浮出水面,可能是阻止早期版本代码工作的原始错误。看一下brick
的定义:
var brick = {
brickRowCount: 3,
brickColumnCount: 5,
brickWidth: 75,
brickHeight: 20,
brickPadding: 10,
brickOffsetTop: 30,
brickOffsetLeft: 30};
它被 Wall.display
的内部循环变量覆盖并设置为 Brick
对象:
for(row of this.bricks) {
for(brick of row) { // updates the value of global variable brick
可以编写它来声明变量:
for(var row of this.bricks) {
for(var brick of row) {
请注意,Brick
对象没有 brickWidth
和 brickHeight
属性。我的解决方案是删除 brick
变量定义,声明 brick
循环变量,并更改 brick.brickWidth
和 brick.brickHeight
为 collisionDetection
中的 b.width
和 b.height
。
如此循环:声明变量以避免引入微妙的错误。
关于javascript - 打砖 block - 砖 block 没有出现,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43792781/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!