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c++ - 如何在不调用析构函数的情况下重新分配 vector ?

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 14:48:48 26 4
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在这段代码中:

Texture * a = new Texture();
Texture * b = new Texture();
buttons.push_back(*a);
buttons.push_back(*b);

buttons 是这样定义的 vector :

std::vector<Texture> buttons;

Texture 是一个类,这是它的原型(prototype):

class Texture
{
public:
Picture * texData;
HitBox * texCoords;
Texture();
~Texture();
void render_tex();
};

第一个代码块的第 4 行调用了纹理 a 的析构函数。问题是这个析构函数删除了 texDatatexCoords 指向的值,这意味着当它被重新分配时 texDatatexCoords 指向垃圾数据。

有没有办法让vector在重新分配时不调用析构函数?

最佳答案

由于您动态分配数据成员 texDatatexCoords你需要遵循 Rule of Three ,并定义复制构造函数和复制赋值运算符,否则您的代码将很容易被破坏,正如您所发现的那样。

但还有更好的方法!不要使用原始指针作为数据成员。使用 unique_ptr让他们抱起来。 (您可能根本不需要它们作为指针,但我会在这里给您带来疑问的好处)。您仍然需要定义复制构造函数和复制赋值运算符,并手动复制 unique_ptr 中的内容。如果您希望类(class)可复制,请保留。

要使其可移动,您可以显式 =default移动构造函数和移动赋值运算符。


此外,您的代码正在泄漏内存。您动态分配这些对象,然后 push_back 复制vector

Texture * a = new Texture();
buttons.push_back(*a);

您正在取消引用 a并将它的拷贝添加到 vector .除非你delete a;在超出范围之前,您会发生内存泄漏。使用 vector<unique_ptr<Texture>>相反。

vector<unique_ptr<Texture>> buttons;

buttons.push_back(unique_ptr<Texture>(new Texture()));

对于 C++14,您可以使用 make_unique避免不得不 new对象自己

buttons.push_back(make_unique<Texture>());

此外,如果您事先知道要添加的按钮数量,您可以 reserve空间以避免重新分配。

buttons.reserve(num_buttons);

现在,您实际上可能不需要动态分配 Texture对象。您可能需要的只是

vector<Texture> buttons;
buttons.push_back(Texture());

如果可能的话,我还会为 Texture 定义一个移动构造函数和移动赋值运算符。这样它就可以在 vector 重新分配时移动,而不是被复制。

关于c++ - 如何在不调用析构函数的情况下重新分配 vector ?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24191238/

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