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我正在编写一个基本上是 2D 的游戏,我需要的是一个具有简单坐标的场景来模拟 Android Canvas 之类的东西,所以 0,0 是左上角,w/h 是右下角。到目前为止,我已经能够创建场景并绘制它,一切正常,平移根据我的 2D 平面中的 w/h 坐标正确移动对象。
问题是,现在我想使用 X 轴旋转“翻转”纹理,并且翻转时想要 3D 效果,如果我使用“rotatef”调用,翻转会发生,但它是平坦的,因此根本没有透视,就像缩放高度直到它变为零一样,因此没有距离感。
我目前以这种方式创建视口(viewport):
gl.glViewport(0, 0, w, h);
gl.glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrthof(0, w, h, 0, -1f, 100f);
gl.glEnable(GL_TEXTURE_2D);
这将创建我想要的视口(viewport),其中 0/0 位于左上角,w/h 位于右下角,填充屏幕。然后我从位图加载纹理。
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, id);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
最后我绘制纹理:
gl.glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glPushMatrix();
// Translate to starting position first in 0,0,w,h coordinates
gl.glTranslatef(mXOffset, mYOffset, 0f);
// Rotate 45 degrees on X axis
gl.glRotatef(45, 1.0f, 0.0f, 0.0f)
// Draw
gl.glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, sVertexBuffer);
gl.glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, id);
gl.glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, mTextureBuffer);
gl.glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
gl.glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glPopMatrix();
最后我的顶点缓冲区是:
float vertices[] = {
0f, 0f, // 0, Top Left
0f, 1f, // 1, Bottom Left
1f, 0f, // 3, Top Right
1f, 1f, // 2, Bottom Right
};
float texturePoints[] = {
0f, 0f,
0f, v,
u, 0,
u, v,
};
这是由 Ortho 调用引起的吗?我尝试用 GLU 获得类似的结果,但我无法复制这个简单的坐标系,而且我几乎无法绘制一些东西。
最佳答案
正交投影不会为您提供透视效果,因为它只是将顶点沿直线投影到相机。如果只能在翻转纹理时执行此操作,则应使用 GLU.gluPerspective
,而不是 gl.glOrthof
。
http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLU.html
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