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我目前正在开发一款 2D 手机游戏,我希望相机能够平移和放大和缩小。一种方法是将整个关卡渲染到后备缓冲区,然后简单地绘制一个区域并将其放大/缩小到设备屏幕。愤怒的小鸟具有我正在寻找用户可以缩小并查看整个关卡的效果。
这将需要大量内存才能为整个关卡创建一个表面。另一种方法是缩小每个 Sprite 并将其绘制在 View 中,但这可能比调整整个表面的大小需要更多的渲染能力。
另一个选项类似于第一个选项,我可以有一个大的固定表面来渲染图像,而不是为整个关卡设置一个表面。同样,这会占用大量内存,尤其是当用户想要缩小得非常远时。
我以前从未真正开发过移动设备。缩放每个单独的图像会不会太昂贵?我应该缩放每个 Sprite 然后渲染,还是将 map 的大部分渲染到表面并缩小/放大该表面?
最佳答案
您不必弄乱要绘制到的缓冲区的大小。您可以做的是调整视口(viewport)大小,从而使更多的世界适合您的视口(viewport)(从而最终进入缓冲区)。 Sprite 当然会更小,如果它对你来说变慢了,你可以实现一定程度的细节(LOD),例如“当视口(viewport)更大时,使用更小的预加载图像绘制 Sprite ” .仍然会使解决方案变慢/“低效”的是您将绘制更多 Sprite ,但这不是您可以解决的问题。
关于c++ - 在移动设备上缩放 2D 游戏?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9108434/
关闭。这个问题需要debugging details .它目前不接受答案。 编辑问题以包含 desired behavior, a specific problem or error, and th
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!