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- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我已经构建了这个 HTML5 视频播放器,我正在将其加载到 Canvas 中进行操作并返回到 Canvas 上以显示它。视频开始时很慢,每次播放时帧率只会变差。我目前在视频中操作的只是视频暂停时的颜色值,但最终会在未来发布的整个视频中使用实时操作。
我使用下面的教程来学习这个技巧 https://www.youtube.com/watch?v=zjQzP3mOXdc
这里是相关代码,但可能有其他地方的干扰,请随时查看底部链接中的源代码
var v = document.getElementById('video');
var color = "#DA7AC1";
var processes={
timerCallback:function() {
if (this.v2.paused || this.v2.ended) {
return;
}
this.ctxIn.drawImage(this.v2,0,0,this.width,this.height);
this.pixelScan();
var self=this;
setTimeout(function() {
self.timerCallback();
}, 0);
},
doLoad:function(){
this.v2=document.getElementById("video");
this.cIn=document.getElementById("cIn");
this.ctxIn=this.cIn.getContext("2d");
this.cOut=document.getElementById("cOut");
this.ctxOut=this.cOut.getContext("2d");
var self=this;
this.v2.addEventListener("playing", function() {
self.width=self.v2.videoWidth;
self.height=self.v2.videoHeight;
cIn.width=self.v2.videoWidth;
cIn.height=self.v2.videoHeight;
cOut.width=self.v2.videoWidth;
cOut.height=self.v2.videoHeight;
self.timerCallback();
}, false);
},
pixelScan: function() {
var frame = this.ctxIn.getImageData(0,0,this.width,this.height);
for(var i=0; i<frame.data.length;i+=4) {
var grayscale=frame.data[i]*.3+frame.data[i+1]*.59+frame.data[i+2]*.11;
frame.data[i]=grayscale;
frame.data[i+1]=grayscale;
frame.data[i+2]=grayscale;
}
this.ctxOut.putImageData(frame,0,0);
return;
}
}
http://coreytegeler.com/ethan/
任何和所有帮助将不胜感激!谢谢!
最佳答案
尝试调整您的计时器,避免将 0 作为超时值:
setTimeout(function() {
self.timerCallback();
}, 34);
34 毫秒就足够了,因为视频帧速率通常不会超过 30 FPS (NTSC) 或 25 FPS (PAL),即 1000/30
。如果您使用 0,您可能会堆积调用,这意味着浏览器将忙于清空事件队列。
如果您使用低于 33-34 毫秒的任何东西,您最终会将同一帧处理两次或更多次,这当然是不必要的(您的视频实际上是 29.97 FPS/NTSC,因此您可能需要考虑保持 34 毫秒)。
视频分辨率也是全高清 (1920x1080),这对于 canvas 和 JS 实时处理来说有点过分(对于典型的消费类计算机)。尝试减小视频大小,以便普通规范的计算机能够处理数据。
您不需要两张屏幕 Canvas ,甚至不需要一个屏幕视频。尝试动态创建这些标签,而不是将它们插入到 DOM 中。在屏幕上使用单个 Canvas 并将结果绘制到该 Canvas (您可以将 ImageData 从一个 Canvas 放到另一个 Canvas )。
理想情况下,将 setTimeout
替换为 requestAnimationFrame
方法,因为这会显着提高同步性和效率。您可以实现切换以将 FPS 降低到例如 30,因为您不需要对每一帧处理两次(引用 30 FPS 视频帧速率)。
更新
要动态创建这些元素(引用原因 3),您可以这样做:
var canvas = document.createElement('canvas'),
video = document.createElement('video'),
ctx = canvas.getContext('2d');
video.preload = 'auto';
video.addEventListener('canplay', start, false);
if (video.canPlayType('video/mp4')) {
video.src = 'videoUrl.mp4';
} else if ...etc.
然后当视频加载了足够的数据(在元数据或 canplay 上)时,您将屏幕外(和屏幕上) Canvas 元素设置为视频的大小:
canvas.width = video.videoWidth;
canvas.height = video.videoHeight;
然后在播放时处理它的缓冲区并复制到您之前定义的屏幕 Canvas 上。
您没有有屏幕外 Canvas - 我只是在您使用的原始代码中以及在 Canvas IIRC 中进出 Canvas 时提到这一点。您可以简单地使用单个屏幕 Canvas 和屏幕外视频并将视频帧绘制到 Canvas ,对其进行处理并将处理后的数据放回。在这种情况下应该也能正常工作。
关于javascript - HTML5 视频到 Canvas 播放速度很慢,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21197707/
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