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javascript - 提高 HTML5 Canvas 中 10,000 个粒子的性能

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 14:15:41 25 4
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我有两个 JS Fiddles,都有 10,000 片雪花四处移动,但有两种不同的方法。

第一 fiddle : http://jsfiddle.net/6eypdhjp/

使用带有 4 x 4 白色方 block 的 fillRect,每秒提供大约 60 帧 @ 10,000 片雪花。

所以我想知道是否可以改进这一点,并在 HTML5Rocks 的网站上找到了一些关于 Canvas 性能的信息。其中一个建议是将雪花预渲染到 Canvas 上,然后使用 drawImage 绘制 Canvas 。

建议在这里 http://www.html5rocks.com/en/tutorials/canvas/performance/ ,即在标题 Pre-render to an off-screen canvas 下。使用 Ctrl + f 找到该部分。

所以我用这个 fiddle 尝试了他们的建议: http://jsfiddle.net/r973sr7c/

然而,我在 10,000 片雪花下每秒获得大约 3 帧。这是非常奇怪的,因为 jsPerf 甚至在这里使用相同的方法显示了性能提升 http://jsperf.com/render-vs-prerender

我用于预渲染的代码在这里:

//snowflake particles
var mp = 10000; //max particles
var particles = [];
for(var i = 0; i < mp; i++) {
var m_canvas = document.createElement('canvas');
m_canvas.width = 4;
m_canvas.height = 4;
var tmp = m_canvas.getContext("2d");
tmp.fillStyle = "rgba(255,255,255,0.8)";
tmp.fillRect(0,0,4,4);

particles.push({
x : Math.random()*canvas.width, //x-coordinate
y : Math.random()*canvas.height, //y-coordinate
r : Math.random()*4+1, //radius
d : Math.random()*mp, //density
img: m_canvas //tiny canvas
})
}
//Lets draw the flakes
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
for(var i = 0; i < particles.length; i++) {
var flake = particles[i];
ctx.drawImage(flake.img, flake.x,flake.y);
}
}

所以我想知道为什么我会得到如此可怕的帧率?还有什么更好的方法可以让更多的粒子在屏幕上移动,同时保持每秒 60 帧?

最佳答案

最佳帧速率是通过绘制预渲染图像(或预渲染 Canvas )实现的。

您可以将代码重构为:

  • 创建大约 2-3 个屏幕外(内存中) Canvas ,每个 Canvas 上绘制了 1/3 的粒子
  • 为每个 Canvas 分配下降率和漂移率。
  • 在每个动画帧中,将每个屏幕外 Canvas (根据其自身的下降率和漂移率进行偏移)绘制到屏幕上的 Canvas 上。

结果应该是每秒 60 帧左右。

此技术以增加内存使用量为代价来实现最大帧速率。

这是示例代码和演示:

        var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;

var mp=10000;
var particles=[];
var panels=[];
var panelCount=2;
var pp=panelCount-.01;
var maxFallrate=2;
var minOffsetX=-parseInt(cw*.25);
var maxOffsetX=0;

// create all particles
for(var i=0;i<mp;i++){
particles.push({
x: Math.random()*cw*1.5, //x-coordinate
y: Math.random()*ch, //y-coordinate
r: 1, //radius
panel: parseInt(Math.random()*pp) // panel==0 thru panelCount
})
}

// create a canvas for each panel
var drift=.25;
for(var p=0;p<panelCount;p++){
var c=document.createElement('canvas');
c.width=cw*1.5;
c.height=ch*2;
var offX=(drift<0)?minOffsetX:maxOffsetX;
panels.push({
canvas:c,
ctx:c.getContext('2d'),
offsetX:offX,
offsetY:-ch,
fallrate:2+Math.random()*(maxFallrate-1),
driftrate:drift
});
// change to opposite drift direction for next panel
drift=-drift;
}

// pre-render all particles
// on the specified panel canvases
for(var i=0;i<particles.length;i++){
var p=particles[i];
var cctx=panels[p.panel].ctx;
cctx.fillStyle='white';
cctx.fillRect(p.x,p.y,1,1);
}

// duplicate the top half of each canvas
// onto the bottom half of the same canvas
for(var p=0;p<panelCount;p++){
panels[p].ctx.drawImage(panels[p].canvas,0,ch);
}

// begin animating
drawStartTime=performance.now();
requestAnimationFrame(animate);


function draw(time){
ctx.clearRect(0,0,cw,ch);
for(var i=0;i<panels.length;i++){
var panel=panels[i];
ctx.drawImage(panel.canvas,panel.offsetX,panel.offsetY);
}
}

function animate(time){
for(var i=0;i<panels.length;i++){

var p=panels[i];

p.offsetX+=p.driftrate;
if(p.offsetX<minOffsetX || p.offsetX>maxOffsetX){
p.driftrate*=-1;
p.offsetX+=p.driftrate;
}

p.offsetY+=p.fallrate;
if(p.offsetY>=0){p.offsetY=-ch;}

draw(time);

}
requestAnimationFrame(animate);
}
body{ background-color:#6b92b9; padding:10px; }
#canvas{border:1px solid red;}
<canvas id="canvas" width=300 height=300></canvas>

关于javascript - 提高 HTML5 Canvas 中 10,000 个粒子的性能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27630126/

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