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c++ - 光不断覆盖旋转立方体的 2 个相同面

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 14:08:49 26 4
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我为旋转的彩虹立方体制作了基本照明:

虚拟着色器:

attribute  vec4 vPosition;
attribute vec4 vColor;
attribute vec4 vNormal;

varying vec4 color;

uniform mat4 ModelView;
uniform mat4 Projection;
uniform mat3 NormalMatrix;
uniform vec4 lPosition;
uniform vec4 lDiffuse;
uniform vec4 Shininess;
uniform vec4 lSpecular;
uniform vec4 lAmbient;

varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_eye;


void main()
{

vec4 ambient, diffuse, specular;
vec3 N,L,E,H;

//gl_Position = projection * view * model * vPosition;
ambient = vColor*lAmbient;

N = normalize((ModelView*vNormal).xyz);
L = normalize((ModelView*lPosition).xyz - (ModelView*vPosition).xyz);
diffuse = max(dot(L,N), 0.0)*(vColor*lDiffuse);

E = -normalize((ModelView * vPosition).xyz);
H = normalize(L + E);
specular = max(pow(max(dot(N, H), 0.0), 20.0)
*lSpecular, 0.0);

color = vec4((ambient+diffuse+specular).rgb, 1.0);

gl_Position = Projection * ModelView * vPosition;
}

当立方体旋转时,我只能看到 2 个边被遮蔽,其余的边是黑色的。光线始终处于同一位置(立方体的前面),但即使从一开始就被遮蔽的墙壁不面向光源也是可见的,其余部分则不是。有什么建议吗?

//编辑法线计算如下:

void normals(int a, int b, int c, int d) {

vec4 U, V;
U = vertices[b] - vertices[a];
V = vertices[c] - vertices[a];

vec4 firstNormal;
firstNormal.x = (U.y * V.z)-(U.z * V.y);
firstNormal.y = (U.z * V.x)-(U.x * V.z);
firstNormal.z = (U.x * V.y)-(U.y * V.x);
firstNormal.w = 1.0f;

normal[normalCount] = firstNormal;
normalCount++;

vec4 X, Y;

X = vertices[c] - vertices[a];
Y = vertices[d] - vertices[a];

vec4 secondNormal;
secondNormal.x = (X.y * Y.z)-(X.z * Y.y);
secondNormal.y = (X.z * Y.x)-(X.x * Y.z);
secondNormal.z = (X.x * Y.y)-(X.y * Y.x);
secondNormal.w = 1.0f;

normal[normalCount] = secondNormal;
normalCount++;

它们被发送到 vbo abcd 的地方是立方体边角上的顶点

最佳答案

1) 你的法线是多少?你可能在那里有一个错误,它会像那样显示。您可以通过依次分配和测试来检查:

color = vNormal; 
color = N;
color = L;

等等。

2) 你使用的是逐顶点着色,而不是逐片段着色,在立方体上,这可能不是最好的主意——它太不精确了。

关于c++ - 光不断覆盖旋转立方体的 2 个相同面,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15721467/

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