- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我在 main.cpp 中的代码片段
playerEntity::handle()
{
if( event.type == SDL_KEYDOWN )
{
switch( event.key.keysym.sym )
{
case SDLK_q:
running = false;
paused = true;
break;
case SDLK_ESCAPE:
paused = !paused;
break;
}
}
if( keystate[SDLK_UP] )
{
if( isJumping == false && isFreeFalling == false )
{
isJumping = true;
}
}
if( keystate[SDLK_LEFT] ) player.hitbox.x--;
if( keystate[SDLK_RIGHT] ) player.hitbox.x++;
if( player.hitbox.x < 0 ) {player.hitbox.x = 0;}
else if( player.hitbox.x > screen.WIDTH - player.hitbox.w ) {player.hitbox.x = screen.WIDTH - player.hitbox.w;}
if( player.hitbox.y < 0 ) {player.hitbox.y = 0;}
else if( player.hitbox.y > screen.HEIGHT - player.hitbox.h ) {player.hitbox.y = screen.HEIGHT - player.hitbox.h;}
}
其中 playerEntity
在头文件中定义:
#ifndef PLAYERENTITY_H
#define PLAYERENTITY_H
class playerEntity
{
private:
int jumpHeight;
int jump;
bool isJumping;
bool isFalling;
bool isFreeFalling;
SDL_Event event;
Uint8 *keystate;
public:
playerEntity();
void jump();
void handle();
void fall();
int health;
int damage;
SDL_Rect hitbox;
bool evolved;
};
#endif
当我尝试编译时出现错误:ISO c++ 禁止声明没有类型的“句柄”[-fpermissive]“int playerEntity::handle()”的原型(prototype)与“playerEntity”类中的任何原型(prototype)都不匹配错误:候选者是:void playerEntity::handle()。我对头文件和类还不熟悉,如何修复错误?
最佳答案
你应该替换
playerEntity::handle()
与
void playerEntity::handle()
关于c++ - SDL C++ 类函数错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17736216/
问题解决了 转到底部查看解决方案。 大家好,我用谷歌搜索了很长时间,但没有找到任何东西,所以,我们开始吧: 我有这样的设置: Compiler: MinGW IDE: Netbeans Library
如何在 SDL 中创建一个插入主窗口的新窗口?所以它可以是有重点的,有单独的绘图上下文和单独的处理事件。 最佳答案 窗中窗 您可以使用下面的示例在窗口中创建一个窗口。该示例将生成两个窗口,其中 sub
我是 SDL 的新手,我只是好奇为什么 sdl 使用静态和动态库?我的意思是,sdl.dll 中有哪些函数,为什么它是动态链接而不是静态链接?谢谢。 最佳答案 SDL.dll包含您在 SDL 中使用的
我通过 brew 在我的 mac 上安装了 SDL,但我无法包含它!这是我太简单的代码: #include int main(){ return 0; } 用cc编译时,CC找不到SDL.h
我正在尝试制作一个以恒定帧速率运行的 SDL 程序。但是我发现即使我的程序滞后很多并且跳过了很多帧(即使它以低帧运行并且没有渲染太多)。 你们有什么建议可以让我的程序运行更流畅吗? #include
我目前正在编写一款非常复杂和狡猾的游戏,它会让您充满敬畏和胜利 - 哦,好吧,这是 15 个谜题,我只是在熟悉 SDL。 我在窗口模式下运行,并使用 SDL_Flip 作为一般情况的页面更新,因为它会
我知道 SDL_TEXTUREACCESS_STATIC 和 SDL_TEXTUREACCESS_TARGET 之间的区别。我正在为一款游戏编写 SDL 后端,该游戏的平台无关核心不会告诉平台相关纹理
我们最近移植了 Bitfighter从 GLUT 到 SDL。这样做有很多好处,但也有一些缺点,特别是在窗口管理领域。 Bitfighter 在固定纵横比窗口(800x600 像素)中运行。用户可以将
我正在尝试使用 SDL 2.0 了解整个 2D 加速渲染过程。 所以我的问题是在屏幕上绘制圆圈最有效的方法是什么,为什么? 一些方法是: 首先创建一个软件表面,然后在该表面上绘制必要的像素,然后从该表
我正在尝试将纹理保存到 png 中,而我唯一得到的是 是屏幕的一部分的屏幕截图。 我的代码示例: src_texture = SDL_CreateTextureFromSurface( render
我正在使用 SDL1.2 在我的 openGL 框架中处理窗口管理。 程序运行时是否可以在不调用 SDL_Quit() 的情况下破坏窗口(表面)? ? 背景:我的框架实际上只是多媒体环境中的一个 gf
如何在 SDL 中缩放 Sprite ? 最佳答案 SDL 不直接提供缩放功能,但有 an additional library called SDL_gfx它提供旋转和缩放功能。还有another
我刚刚开始使用SDL2_ttf。我已经弄清楚如何使用 TTF_RenderText_Blished 在屏幕上获取一些文本,但是如何让它进行换行和自动换行? 似乎不支持\n;它只是创造一个空间而不是沿着
我安装了 FEDORA 和 SDL,并希望在编译时用 C 编程图形,我得到了很多对 SDL_MapRGB、SDL_Init 等的 undefined reference 我搜索了文件系统 SDL.dl
我在我的项目中使用 SDL 库,并且在 Windows 平台上工作。 当我决定将项目迁移到 SDL 2 时,我遇到了一个问题: SDL 1.2 中有一个选项可以将 stdout/stderr 的输出打
我正在尝试使用 Derelict 和 D 编写一个简单的图形测试程序。 当我尝试用 SDL 做几乎任何事情时,它都会出现段错误。这是有问题的代码: import std.stdio; import
我在考虑是否尝试使用 SDL 作为 DirectX 的替代品,似乎我只创建 2D 游戏,但是我找不到任何地方是否需要在最终用户计算机上安装 SDL 才能玩用 C# 开发的游戏,图形使用 SDL。 有人
我想使用 SDL_net 作为一个供少数程序使用的帮助程序库。然而,其中一些程序本身可能已经在使用 SDL。如果我理解正确的话,这意味着我在初始化/释放我的库时不能盲目使用 SDL_Init 和 SD
我希望我的游戏引擎停止将鼠标移动到中心(用于偏航和俯仰相机计算)。我写了一些应该处理它的代码,但鼠标在最小化时仍然移动。 void mainLoop() { // This is the ma
结构SDL_Keysym 有SDL_Scancode 和SDL_Keycode 成员。它们之间有什么区别?该文档并没有真正为我清除它。我都试过了,它们似乎做同样的事情。 最佳答案 参见 the SDL
我是一名优秀的程序员,十分优秀!