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c# - 缓存友好优化 : Object oriented matrix multiplication and in-function tiled matrix multiplication

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 14:04:03 24 4
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在使用 this implementation 编写了表示两个一维缓冲区中的整个矩阵的矩阵类之后,我已经达到了我项目中的矩阵混合部分,现在倾向于一些缓存友好的优化。偶然发现了两个选项(问题在本页的下半部分):

1)在乘法时间内选择分块/分块子矩阵。

  • 在 C++ DLL 函数中完成,因此没有函数开销。
  • 由于代码会更复杂,因此更难应用额外的优化。

2)从子矩阵类(较小的补丁)构建矩阵类,因此乘法通常在子矩阵类上完成。

  • 面向对象的方法为子矩阵的额外优化留出了空间。
  • C# 的对象 header 和填充行为可以帮助克服关键步骤吗?
  • 函数开销在调用多次而不是几次后可能会成为问题。

示例矩阵乘法:C=A.B

 A
1 2 3 4 is used as 1 2 3 4
4 3 4 2 4 3 4 2
1 3 1 2
1 1 1 2 1 3 1 2
1 1 1 2


B
1 1 1 1 ---> 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1


Multiplication: 1 2 * 1 1 + 3 4 * 1 1 ==> upper-left tile of result
4 3 1 1 4 2 1 1


same for the upper-right of result

1 3 * 1 1 + 1 2 * 1 1 ==> lower left tile of result
1 1 1 1 1 2 1 1

same for lower-right tile of result

Multiplication is O(n³) but summation is O(n²).

问题:有没有人同时尝试过(函数式和面向对象)并进行了性能比较?现在,在没有任何这些针对缓存的优化的情况下,我的天真乘法需要:

 Matrix Size   Single Threaded Time    Multithreaded Time
* 128x128 : 5 ms 1ms-5ms(time sample error is bigger)
* 256x256 : 25 ms 7 ms
* 512x512 : 140 ms 35 ms
* 1024x1024 : 1.3 s 260 ms
* 2048x2048 : 11.3 s 2700 ms
* 4096x4096 : 88.1 s 24 s
* 8192x8192 : 710 s 177 s

Giga-multiplications of variables per second
Single threaded Multithreaded Multi/single ratio
* 128x128 : 0.42 2.0 - 0.4 ?
* 256x256 : 0.67 2.39 3.67x
* 512x512 : 0.96 3.84 4.00x
* 1024x1024 : 0.83 3.47 4.18x
* 2048x2048 : 0.76 3.18 4.18x
* 4096x4096 : 0.78 2.86 3.67x
* 8192x8192 : 0.77 3.09 4.01x

(1.4GHz fx8150 的平均结果,使用 32 位 float 的 avx 优化代码)(Visual Studio C# 的 Parallel.For() 中 dll 函数中的 c++ avx-intrinsics)

以上哪种大小的矩阵可能会遭受缓存未命中、关键步幅和其他不良事件的影响?您知道如何获取使用内部函数的性能计数器吗?

谢谢你的时间。

编辑: DLL 内联优化:

 Matrix Size   Single Threaded Time    Multithreaded Time           Multi/Single radio
* 128x128 : 1 ms(%400) 390us avrage in 10k iterations(6G mult /s)
* 256x256 : 12 ms(%108 faster) 2 ms (%250 faster) 6.0x
* 512x512 : 73 ms(%92 faster) 15 ms (%133 faster) 4.9x
* 1024x1024 : 1060 ms(%22 faster) 176 ms (%48 faster) 6.0x
* 2048x2048 : 10070 ms(%12 faster) 2350 ms (%15 faster) 4.3x
* 4096x4096 : 82.0 s(%7 faster) 22 s (%9 faster) 3.7x
* 8192x8192 : 676 s(%5 faster) 174 s (%2 faster) 4.1x

在内联之后,较小乘法的阴影性能变得可见。仍然存在 DLL-function-C# 开销。 1024x1024 的情况似乎是缓存未命中的起点。虽然工作量仅增加了 7 倍,但执行时间却增加了 15 倍。

编辑::本周将使用面向对象的方法尝试 Strassen 的 3 层深度算法。主矩阵将由 4 个子矩阵组成。然后他们将分别由4个子子组成。然后他们将分别由4个sub-sub-subs组成。这应该提供接近 (8/7)(8/7)(8/7)= +%50 的加速。如果有效,会将 DLL 函数转换为补丁优化函数,这将使用更多缓存。

最佳答案

将 Strassen 算法仅应用于一层(例如 256x256 中的四层作为 512x512)作为一种面向对象的方法(父类(super class)是 Strassen,子矩阵是 matrix类):

 Matrix Size   Single Threaded Time    Multithreaded Time           Multi/Single radio
* 128x128 : **%50 slowdown** **slowdown**
* 256x256 : **%30 slowdown** **slowdown**
* 512x512 : **%10 slowdown** **slowdown**
* 1024x1024 : 540 ms(%96 faster) 130 ms (%35 faster) 4.15
* 2048x2048 : 7500 ms(%34 faster) 1310 ms (%79 faster) 5.72
* 4096x4096 : 70.2 s(%17 faster) 17 s (%29 faster) 4.13
* 6144x6144 : x 68 s
* 8192x8192 : outOfMemoryException outOfMemoryException

DLL 函数和 C# 之间的开销仍然有效,因此小矩阵无法变得更快。但是当有加速时,它总是超过 8/7(%14),因为使用更小的 block 更有利于缓存使用。

将编写一个基准类,反复测试 Stressen 算法与朴素算法的不同叶子大小,以找到临界大小。 (对于我的系统,它是 512x512)。

父类(super class)将递归构建子矩阵树,直到它达到 512x512 大小,并将对 512x512 节点使用朴素算法。然后在 DLL 函数中,一个修补/阻塞算法(将在下周添加)将使它更快一些。但我不知道如何选择合适的补丁大小,因为我不知道如何获得 cpu 的缓存行大小。将在递归 Strassen 完成后搜索它。

我对 Strassen 算法的实现需要五倍的内存(正在处理)。

编辑:一些递归已完成,在结果出现时更新表格。

 Matrix Size   Single Threaded Time    Multithreaded Time           
* 2048x2048 : x 872 ms average(double layer)
* 2560x2560 : x 1527 ms average(double layer)

并行化树解析,减少内存占用并引入完全递归:

 Matrix Size   Single Threaded Time    Multithreaded Time                         m/s
* 1024x1024 : 547 ms 123 ms average(single layer) 4.45x
* 2048x2048 : 3790 ms 790 ms average(double layer) 4.79x
* 4096x4096 : 26.4 s 5440 ms average(triple layer) 4.85x
* 8192x8192 : 185 s 38 s average(quad layer) 4.87x
* 8192x8192(4GHz): x 15 s average(quad layer) 4.87x

每秒乘法 (x10^9):

 Matrix Size   Single Threaded         Multithreaded                          
* 1024x1024 : 1.71 7.64 (single layer)
* 2048x2048 : 1.73 8.31 (double layer)
* 4096x4096 : 1.74 8.45 (triple layer)
* 8192x8192 : 1.74 8.48 (quad layer)
* 8192x8192(4GHz): x 21.49 (quad layer)
Strassen's cpu flops is multiplied by 7/8 for each layer.

刚发现使用 opencl 使用价格相似的 gpu 可以在 1 秒内完成 8kx8k。

关于c# - 缓存友好优化 : Object oriented matrix multiplication and in-function tiled matrix multiplication,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17785736/

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