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c++ - 使用着色器和 rtt 复制纹理子矩形

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 14:03:00 26 4
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我需要编写一个函数,该函数应使用着色器(无 glSubImage 或相似的)。此外,源和目标的大小可能不同,因此我需要使用线性过滤(甚至是 mipmap)。

void CopyToTex(GLuint dest_tex,GLuint src_tex,
GLuint src_width,GLuint src_height,
GLuint dest_width,GLuint dest_height,
float srcRect[4],
GLuint destRect[4]);

这里 srcRect 在归一化的 0-1 坐标中,即矩形 [0,1]x[0,1] 接触输入纹理的每个边界像素的中心。

为了在输入和源维度不匹配时获得良好的结果,我想使用 GL_LINEAR 过滤。

我希望这个函数以连贯的方式运行,即使用多个子区域多次调用它应该产生与使用子区域并集调用一次相同的结果;那就是线性采样器应该采样输入像素的确切中心。

此外,如果输入矩形正好适合目标矩形,则应该进行精确复制。这似乎特别难。

我现在得到的是这样的:

//Setup RTT, filtering and program

float vertices[4] = {
float(destRect[0]) / dest_width * 2.0 - 1.0,
float(destRect[1]) / dest_height * 2.0 - 1.0,
//etc..
};

float texcoords[4] = {
(srcRect[0] * (src_width - 1) + 0.5) / src_width - 0.5 / dest_width,
(srcRect[1] * (src_height - 1) + 0.5) / src_height - 0.5 / dest_height,
(srcRect[2] * (src_width - 1) + 0.5) / src_width + 0.5 / dest_width,
(srcRect[3] * (src_height - 1) + 0.5) / src_height + 0.5 / dest_height,
};

glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(texcoords[0], texcoords[1]);
glVertex2f(vertices[0], vertices[1]);

glTexCoord2f(texcoords[2], texcoords[1]);
glVertex2f(vertices[2], vertices[1]);

//etc...
glEnd();

为了编写这段代码,我遵循了 this 中的信息页面。

在某些特殊情况下(精确复制、复制一行或一列的一个像素),这似乎可以正常工作。

我最难的测试用例是当输入和输出纹理都大于 2xN 时执行 2xN 矩形的精确复制。

我可能在偏移和缩放方面遇到了一些问题(微不足道的问题不起作用)。

最佳答案

解决方法:

texcoords 定义中的 0.5/tex_width 部分是错误的。一种简单的解决方法是完全删除该部分。

float texcoords[4] = {
(srcRect[0] * (src_width - 1) + 0.5) / src_width,
(srcRect[1] * (src_height - 1) + 0.5) / src_height,
(srcRect[2] * (src_width - 1) + 0.5) / src_width,
(srcRect[3] * (src_height - 1) + 0.5) / src_height
};

相反,我们绘制一个较小的四边形,通过以下方式偏移顶点:

float dx = 1.0 / (dest_rect[2] - dest_rect[0]) - epsilon;
float dy = 1.0 / (dest_rect[3] - dest_rect[1]) - epsilon;

// assume glTexCoord for every vertex
glVertex2f(vertices[0] + dx, vertices[1] + dy);
glVertex2f(vertices[2] - dx, vertices[1] + dy);
glVertex2f(vertices[2] - dx, vertices[3] - dy);
glVertex2f(vertices[0] + dx, vertices[3] - dy);

通过这种方式,我们绘制了一个四边形,它从每个边界像素的确切中心经过。由于在这种情况下 OpenGL 可能会或可能不会绘制边界像素,因此我们需要 epsilons。

我相信我原来的解决方案(不偏移顶点坐标)仍然可以工作,但需要一些额外的数学来计算纹理坐标的正确偏移。

关于c++ - 使用着色器和 rtt 复制纹理子矩形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18368716/

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