- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我目前正在开发类似于 Minecraft 的体素引擎。最近我一直在尝试在系统中实现纹理。我的系统使用纹理图集和坐标系统,但是我遇到了一些问题,例如程序在启动时崩溃,只是“Java 没有响应”,如果启动了,则 block 没有纹理。那么我将如何修复我的代码来解决这些错误并正确实现纹理。谢谢!
block 类:
public class Chunk extends RenderBlock{
byte CHUNK_SIZE = 32;
private Block[][][] BlockType = new Block[CHUNK_SIZE][CHUNK_SIZE][CHUNK_SIZE];
static final float CUBE_LENGTH= RenderBlock.CUBE_LENGTH;
private static Texture texture = TextureLoad.getTexture();
private int VBOTextureHandle;
private int VBOVertexHandle;
//Texture Handle
public void drawChunk() {
GL11.glPushMatrix();
GL11.glEnable(GL15.GL_VERTEX_ARRAY_BUFFER_BINDING);
GL11.glEnableClientState(GL11.GL_VERTEX_ARRAY);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, VBOVertexHandle);
GL11.glVertexPointer(3, GL11.GL_FLOAT, 0, 0);
GL11.glEnableClientState(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, VBOTextureHandle);
GL11.glTexCoordPointer(2, GL11.GL_FLOAT, 0, 0L);
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, texture.getTextureID());
texture.bind();
GL13.glActiveTexture(VBOTextureHandle);
GL11.glDrawArrays(GL11.GL_QUADS, 0, 24 * CHUNK_SIZE * CHUNK_SIZE * CHUNK_SIZE);
GL11.glPopMatrix();
}
public Chunk(int x, int y, int z, HeightMap height) {
for(int chunkx=0; chunkx<CHUNK_SIZE; chunkx++) {
for(int chunky=0; chunky<CHUNK_SIZE; chunky++) {
for(int chunkz=0; chunkz<CHUNK_SIZE; chunkz++) {
BlockType[chunkx][chunky][chunkz] = new BlockDirt();
}
}
}
VBOTextureHandle = GL15.glGenBuffers();
VBOVertexHandle = GL15.glGenBuffers();
makeChunk(x, y, z, height);
}
public void makeChunk(int startx, int starty, int startz, HeightMap map) {
VBOVertexHandle = GL15.glGenBuffers();
VBOTextureHandle = GL15.glGenBuffers();
FloatBuffer VertexPositionData = BufferUtils.createFloatBuffer(CHUNK_SIZE*CHUNK_SIZE*CHUNK_SIZE*(3 * 4 * 6));
FloatBuffer VertexTextureData = BufferUtils.createFloatBuffer(CHUNK_SIZE*CHUNK_SIZE*CHUNK_SIZE*(4 * 4 * 6));
for(int x=0; x<CHUNK_SIZE; x++) {
for(int y=0; y<CHUNK_SIZE; y++) {
for(int z=0; z<CHUNK_SIZE; z++) {
VertexPositionData.put(putVertices((float) (startx + x)* CUBE_LENGTH, (float) (starty + y) * CUBE_LENGTH, (float) (startz + z) * CUBE_LENGTH));
VertexTextureData.put(TexturePos(getTexturePosX(BlockType[x][y][z]), getTexturePosY(BlockType[x][y][z])));
}
}
}
VertexPositionData.flip();
VertexTextureData.flip();
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, VBOVertexHandle);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, VertexPositionData,
GL15.GL_STATIC_DRAW);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, VBOTextureHandle);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, VertexTextureData,
GL15.GL_STATIC_DRAW);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
}
RenderCube 类
public class RenderBlock extends Block{
static final public float CUBE_LENGTH=2;
Block block = new Block();
//verticies
public float[] putVertices(float x, float y, float z) {
float offset = CUBE_LENGTH / 2;
return new float[] {
// BOTTOM QUAD(DOWN=+Y)
x + offset, y + offset, z,
x - offset, y + offset, z,
x - offset, y + offset, z - CUBE_LENGTH,
x + offset, y + offset, z - CUBE_LENGTH,
// TOP!
x + offset, y - offset, z - CUBE_LENGTH,
x - offset, y - offset, z - CUBE_LENGTH,
x - offset, y - offset, z,
x + offset, y - offset, z,
// FRONT QUAD
x + offset, y + offset, z - CUBE_LENGTH,
x - offset, y + offset, z - CUBE_LENGTH,
x - offset, y - offset, z - CUBE_LENGTH,
x + offset, y - offset, z - CUBE_LENGTH,
// BACK QUAD
x + offset, y - offset, z,
x - offset, y - offset, z,
x - offset, y + offset, z,
x + offset, y + offset, z,
// LEFT QUAD
x - offset, y + offset, z - CUBE_LENGTH,
x - offset, y + offset, z,
x - offset, y - offset, z,
x - offset, y - offset, z - CUBE_LENGTH,
// RIGHT QUAD
x + offset, y + offset, z,
x + offset, y + offset, z - CUBE_LENGTH,
x + offset, y - offset, z - CUBE_LENGTH,
x + offset, y - offset, z };
}
public float[] TexturePos(int posx, int posy) {
return new float[]{
posx,posy,
posx+32,posy,
posx+32,posy+32,
posx,posy+32
};
}
}
最佳答案
尝试改变
GL11.glEnableClientState(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, VBOTextureHandle);
GL11.glTexCoordPointer(2, GL11.GL_FLOAT, 0, 0L);
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, texture.getTextureID());
texture.bind();
至
GL11.glEnableClientState(GL11.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, texture.getTextureID());
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, VBOTextureHandle);
GL11.glTexCoordPointer(2, GL11.GL_FLOAT, 0, 0L);
此外,当使用多个纹理或某些纹理形状和其他空白或仅着色时,之后
GL11.glDrawArrays(GL11.GL_QUADS, 0, 24 * CHUNK_SIZE * CHUNK_SIZE * CHUNK_SIZE);
添加
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0);
我不确定这是否有效,我还没有测试过它,而且我不知道这是否是导致错误的原因,但这应该有助于渲染纹理。无论如何,它对我有用。
关于java - LWJGL 体素引擎 - VBO 上的纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29419839/
程序集,masm 嘿,我写了宏来打印存储在 dane1 段中的 1 字节值。 我将值除以 16,然后将提醒推送到堆栈,直到值==0。然后我弹出提醒将它们转换为 ASCII 码,并打印它们。 有人可以看
我在 Apache Geronimo 2.1.3 上有一个 Web 服务应用程序。 我正在使用 JAX-WS,使用 SOAP 1.1 注释 POJOS。 (使用 Sun JDK 1.5) 各种客户端都
我有一个数据变量,monthArray,它被多个消费者读取,并由单个定期更新程序线程定期更新数据。全部异步。 我已经考虑了这两个选项来安全地执行更新。 ArrayList tempArray
我有一组 3D 体。每个 Body 由 8 个点定义,每个点具有三个坐标。所有的物体都是立方体的或近似立方体的。我想用系统的点栅格“填充”立方体。坐标存储在简单的 data.frames 中。 我开发
我正在处理遗留代码,需要打补丁。 问题:一个古老的应用程序发送错误的 HTTP POST 请求。其中一个参数未经过 URL 编码。我知道这个参数总是排在最后而且我知道它的名字。我现在正尝试在运行在 t
我想在触摸屏幕时移动 sprite body ,但它不能发生...... -(void)ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
这个问题在这里已经有了答案: Can a union be initialized in the declaration? (3 个答案) 关闭 7 年前。 如果它是一个struct那么它就可以完成
我正在尝试获取生成 sigsys 信号的系统调用的地址!但我从 gcc 收到以下错误: gcc emulator.c -fms-extensions error: ‘siginfo_t’ has no
当我使用 Postman 进行 API 调用时,我收到一个 JSON 对象..这是我所期望的。 但是,当我像这样与 Guzzle 进行相同的调用时: $client = new \GuzzleHttp
在编码时,出现了差异。通常在编写简单的方法或构造函数时,我经常使用表达式体技术。但是,当我产生以下内容时: public class Sample : ISample { private r
我正在使用 LibGDX 创建一个新项目。 我想做的是,我将 tmx 文件中的主体加载到工作正常的关卡中。尸体也有一个 Sprite 。 问题是,我想让用户触摸场景中的某些 body 。当他们触摸 b
我的意图:在不使用 union 的情况下循环遍历一个结构的 30 个成员,所有成员都是字符数组类型,每个成员都存储对 itoa 的调用结果。在下面的代码中,我将结构体成员命名为a-z、A-D。在调用函
我必须将我的代码段之一从 C 转换为 java。代码如下。 union commandString{ char commndStr[20]; struct{ char
#include union NumericType { float value; int intvalue; }Values; int main() { Values.va
我在此代码中收到错误: fun num(num:Int):Int { if (num > 0){ print(num % 10) return num / 10
我是一名优秀的程序员,十分优秀!