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- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
- 已解决 -
警告:我的母语不是英语
你好,
我目前正在尝试制作 3D 相机,肯定是因为一些错误或我没有的数学基础,无论如何,我想如果我不寻求帮助,我肯定会发疯。
好的,我们走。
首先,我有一个自定义游戏引擎,只允许通过设置来处理相机:
现在我正在我的游戏代码中编写一个相机(它使用以前引擎的功能)
我的相机环境具有以下规范:
在我的相机代码中,我处理玩家输入,将它们转换成我发送到引擎的数据。在引擎中我只做:
glm::mat4 projection_view = glm::perspective(...parameters...) * glm::inverse(view_matrix)
瞧,我有渲染步骤的矩阵。
现在是一个简单几何的小场景。
在 3D 空间中,我们有 7 个圆,从 z = -300 到 300 绘制。z = -300 处的圆圈是红色的,而 300 处的圆圈是蓝色的,有装饰形状(三角形/盒子),它们在那里方便识别上下左右
当我运行场景时,我得到了以下迪斯科结果!!我不想要的东西。
正如您在我上面的彩色土 bean 示例中看到的那样,蓝色圆圈更大,但设置为在 z 上最远。按照透视应该是小的。发生了什么事?
另一方面,当我使用正交相机时一切正常。
有什么想法吗?
关于透视矩阵
我使用函数 glm::perspective() 生成我的透视矩阵,快速检查后,我确认我的参数值始终良好,所以我可以很容易地想象我的问题不是来自那里。
关于 View 矩阵
首先,我认为我的问题一定出在这里,也许……所以,我有一个 vector3 用于相机的位置,3 个 float 用于描述它在每个轴上的旋转。这是实验部分,我不知道自己在做什么!
我将前三个 float 复制到我用作欧拉角的 vector 3 中,并使用可以从欧拉角创建 quat 的 glm 四元数构造函数,如下所示:
glm::quat q(glm::radians(euler_angles));
最后我将这样的四元数发送到引擎中,而没有使用我的向上和向前 vector (无论如何我现在不知道如何使用它们)
我工作太久了,我觉得我的脑袋会爆炸,最可悲的是我觉得我真的很接近了。
PS0:帮助我的人,我永远感激
PS1:请不要给我一些理论链接:我已经没有神经元了,已经看了两本有趣又无奈的书。也许是因为我还没有完全理解。(用于图形和游戏开发的 3D 数学入门/用于 3D 游戏编程和计算机图形学的数学,第三版)
解决方案
这是一个愚蠢的错误......在我的渲染管道的最后,我忘记根据相机方向对它们“z”上的图形对象进行排序。
最佳答案
你说:
In my camera code I handle the player input, convert them into data that I send to my engine. In the engine I only do:
glm::mat4 projection_view = glm::perspective(...parameters...) * glm::inverse(view_matrix)
And voila I have my matrix for the rendering step.
渲染彩色圆圈时是否使用了投影矩阵?
是否应该使用identity 矩阵来绘制圆,然后根据 View /透视矩阵查看模型?
三角形和正方形看起来正确 - 在渲染圆形时是否有不同的变换效果?
关于c++ - 另一个透视相机问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22540663/
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