- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我设计了一个 HTML5 游戏,其中有一个正方形可以向其他正方形射击。你有一定数量的生命并获得分数。我如何防止用户进入控制台并执行如下操作:
score=5000
planetHealth=200
游戏代码
$(document).ready(function() {
initStars(600);
});
var FPS = 60;
width = 300;
height = 400;
var gBackground = document.getElementById("canvas_background").getContext("2d");
var gPlayer = document.getElementById("canvas_player").getContext("2d");
var gEnemies = document.getElementById("canvas_enemies").getContext("2d");
var GUI = document.getElementById("canvas_ui").getContext("2d");
var bullets = [];
var enemies = [];
var shootTimer = 0;
var maxShootTimer = 15;
var score = 0;
var planetHealth = 50;
var gameState = "menu";
var Key = {
up: false,
down: false,
left: false,
right: false
};
var player = {
width: 16,
height: 16,
x: (width / 2) - 8,
speed: 3,
y: height - 20,
canShoot: true,
render: function() {
gPlayer.fillStyle="#24430A";
gPlayer.fillRect(this.x,this.y,this.width,this.height);
},
tick: function() {
if(Key.left && this.x > 0) this.x -= this.speed;
if(Key.right && this.x < width - 20) this.x += this.speed;
if(Key.space && this.canShoot) {
this.canShoot = false;
bullets.push(new Bullet(this.x,this.y - 4));
bullets.push(new Bullet(this.x + this.width,this.y - 4));
shootTimer = maxShootTimer;
}
}
};
stars = [];
addEventListener("keydown", function(e) {
var keyCode = (e.keyCode) ? e.keyCode : e.which;
switch(keyCode) {
case 38: // up
Key.up = true;
break;
case 40: // down
Key.down = true;
break;
case 37: // left
Key.left = true;
break;
case 39: // right
Key.right = true;
break;
case 32: //spacebar
Key.space = true;
break;
}
}, false);
addEventListener("keyup", function(e) {
var keyCode = (e.keyCode) ? e.keyCode : e.which;
switch(keyCode) {
case 38: // up
Key.up = false;
break;
case 40: // down
Key.down = false;
break;
case 37: // left
Key.left = false;
break;
case 39: // right
Key.right = false;
break;
case 32: //spacebar
Key.space = false;
break;
}
}, false);
function collision(obj1,obj2) {
return (
obj1.x < obj2.x+obj2.width &&
obj1.x + obj1.width > obj2.x &&
obj1.y < obj2.y+obj2.height &&
obj1.y + obj1.height > obj2.y
);
}
function Star(x,y) {
this.x = x;
this.y = y;
this.size = Math.random() * 2.5;
this.render = function() {
gBackground.fillStyle = "white";
gBackground.fillRect(this.x,this.y,this.size,this.size)
};
this.tick = function() {
this.y++;
}
}
function createStars(amount) {
for(i=0;i<amount;i ++) {
stars.push(new Star(Math.random() * width, -5));
}
}
function initStars(amount) {
for(i=0;i<amount;i++) {
stars.push(new Star(Math.random()*width,Math.random()*height));
}
}
function Bullet(x,y) {
this.x = x;
this.y = y;
this.width = 2;
this.height = 12;
this.speed = 3;
this.render = function() {
gPlayer.fillStyle = "red";
gPlayer.fillRect(this.x,this.y,this.width,this.height);
};
this.tick = function() {
if(this.y < -this.height) {
var index = bullets.indexOf(this);
bullets.splice(index,1);
}
this.y-=this.speed;
for(i in enemies) {
if(collision(this,enemies[i])) {
score = score + 50;
GUI.clearRect(0,0,width,height);
GUI.fillStyle ="white";
GUI.textBaseline = "top";
GUI.font = "bold 14px Tahoma";
GUI.fillText("Score: " + score, 2,2);
GUI.fillText("Lives: " + planetHealth, 2,16);
var enemyIndex = enemies.indexOf(enemies[i]);
enemies.splice(enemyIndex,1);
var bulletIndex = bullets.indexOf(this);
bullets.splice(bulletIndex,1);
}
}
};
}
function Enemy(x,y) {
this.x = x;
this.y = y;
this.width = 16;
this.height = 16;
this.speed = 0.5;
;
this.render = function() {
gEnemies.fillStyle = "red";
gEnemies.fillRect(this.x,this.y,this.width,this.height);
};
this.tick = function() {
if(this.y > this.height + height) {
this.y = -this.height;
planetHealth--;
GUI.clearRect(0,0,width,height);
GUI.fillStyle ="white";
GUI.textBaseline = "top";
GUI.font = "bold 14px Tahoma";
GUI.fillText("Score: " + score, 2,2);
GUI.fillText("Lives: " + planetHealth, 2,16);
}
this.y += this.speed;
}
}
for(x=0;x<8;x++) {
for(y=0;y<8;y++) {
enemies.push(new Enemy((x*24)+(width/2)-100,y*24));
}
}
function render() {
if(gameState == "play") {
gBackground.clearRect(0,0,width,height);
gPlayer.clearRect(0,0,width,height);
gEnemies.clearRect(0,0,width,height);
player.render();
for(i in stars) {
stars[i].render();
}
for(i in enemies) enemies[i].render();
for(i in bullets) bullets[i].render();
} else if(gameState == "gameOver") {
gBackground.clearRect(0,0,width,height);
for(i in stars) {
stars[i].render();
}
GUI.fillStyle = "white";
GUI.font = "bold 24px Tahoma";
GUI.fillText("You're a loser!", width / 2 - 100, height/2);
gEnemies.clearRect(0,0,width,height);
gPlayer.clearRect(0,0,width,height);
} else if(gameState == "gameWin") {
gBackground.clearRect(0,0,width,height);
for(i in stars) {
stars[i].render();
}
GUI.fillStyle = "white";
GUI.font = "bold 24px Tahoma";
GUI.fillText("You're a winner!", width / 2 - 100, height/2);
gEnemies.clearRect(0,0,width,height);
gPlayer.clearRect(0,0,width,height);
} else if(gameState == "menu") {
gBackground.clearRect(0,0,width,height);
for(i in stars) {
stars[i].render();
}
GUI.fillStyle = "white";
GUI.font = "bold 24px Tahoma";
GUI.fillText("Space Game!", width / 2 - 100, height/2);
GUI.font= "normal 16px Tahoma";
GUI.fillText("Press space to start", width / 2 - 90, (height/2)+28);
}
}
if(gameState == "play") {
GUI.fillStyle ="white";
GUI.textBaseline = "top";
GUI.font = "bold 14px Tahoma";
GUI.fillText("Score: " + score, 2,2);
GUI.fillText("Lives: " + planetHealth, 2,16);
}
function tick() {
createStars(1);
for(i in stars) stars[i].tick();
if(gameState == "play") {
if(planetHealth <= 0) gameState = "gameOver";
if(enemies.length <= 0) gameState = "gameWin";
player.tick();
for(i in enemies) enemies[i].tick();
for(i in bullets) bullets[i].tick();
if(shootTimer <= 0) player.canShoot = true;
shootTimer--;
} else if(gameState == "menu") {
if(Key.space) {
gameState = "play";
GUI.clearRect(0,0,width,height);
}
}
}
setInterval(function() {
render();
tick();
}, 1000/FPS );
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title> Game </title>
<style>
canvas {
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
}
#canvas_background {
background: black;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id='canvas_background' width='300' height='400'></canvas>
<canvas id='canvas_player' width='300' height='400'></canvas>
<canvas id='canvas_enemies' width='300' height='400'></canvas>
<canvas id='canvas_ui' width='300' height='400'></canvas>
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.12.2/jquery.min.js"></script>
<script src='game.js'></script>
</body>
</html>
最佳答案
您无法阻止用户篡改控制台,并且浏览器的开发工具为您提供了很多方法来查看代码中的任何地方,甚至在闭包以及缩小代码中。
但是......你可以让它变得更难。
首先,您可以像 Facebook 那样做,只在控制台中打印一个红色的大警告,说“你不应该在这里”。实际上,我们实际上只是在吓跑用户。
另一种选择是将代码包装在一个闭包中,这样它就不会暴露在全局范围内。这避免了通过控制台直接操作。
;(function(){
// all code in here
());
使它变得有点困难的是使用缩小器和混淆器。
压缩器的主要目的是通过重命名和以更短的方式重写代码来缩小文件大小。副作用是代码变得难以阅读,因为大多数时候它与您的原始代码没有任何相似之处。没有 source map 会更糟并且可能需要数小时才能追踪和理解。
混淆器以一种仍然运行相同的方式重写您的代码,只是以不同且通常不可读的方式编写。他们甚至用 base64 对重写的代码进行编码。对于那些不知道 base64 是什么的人来说,他们已经过去了。
同样,我们只是让您的代码更难访问,以抵御想要成为“黑客”的人。
一种更简单的方法是仅在页面外验证,例如在服务器上验证,并使用多种方法来确定被篡改的数据。像快速打字这样的游戏在一定的时间长度内施加了最高分数,因为我们都知道我们不能每秒输入一百万个单词。有些游戏涉及到数据分析,如果数据看起来不正常。
关于javascript - 如何防止控制台在 HTML5 游戏中作弊?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36897675/
我正在关注 melon js tutorial .这是在我的 HUD.js 文件的顶部。 game.HUD = game.HUD || {} 我以前在其他例子中见过这个。 namespace.some
我刚刚制作了这个小游戏,用户可以点击。他可以看到他的点击,就像“cookieclicker”一样。 一切正常,除了一件事。 我尝试通过创建一个代码行变量来缩短我的代码,我重复了很多次。 documen
在此视频中:http://www.youtube.com/watch?v=BES9EKK4Aw4 Notch(我的世界的创造者)正在做他称之为“实时调试”的事情。他实际上是一边修改代码一边玩游戏,而不
两年前,我使用C#基于MonoGame编写了一款《俄罗斯方块》游戏,相关介绍可以参考【这篇文章】。最近,使用业余时间将之前的基于MonoGame的游戏开发框架重构了一下,于是,也就趁此机会将之前的《俄
1.题目 你和你的朋友,两个人一起玩 Nim 游戏: 桌子上有一堆石头。 你们轮流进行自己的回合, 你作为先手 。 每一回合,轮到的人拿掉 1 - 3 块石头。 拿掉最后一块石头的人就是获胜者。 假设
我正在创建平台游戏,有红色方 block (他们应该杀了我)和白色方 block (平台) 当我死时,我应该在当前级别的开始处复活。 我做了碰撞检测,但它只有在我移动时才有效(当我跳到红色方 bloc
因此,我正在处理(编程语言)中创建游戏突破,但无法弄清楚检查与 bat 碰撞的功能。 到目前为止,我写的关于与球棒碰撞的部分只是将球与底座碰撞并以相反的方向返回。目前,游戏是一种永无止境的现象,球只是
我试图让我的敌人射击我的玩家,但由于某种原因,子弹没有显示,也没有向玩家射击我什至不知道为什么,我什至在我的 window 上画了子弹 VIDEO bulls = [] runninggame = T
我正在尝试添加一个乒乓游戏框架。我希望每次球与 Racket 接触时球的大小都会增加。 这是我的尝试。第一 block 代码是我认为问题所在的地方。第二 block 是全类。 public class
我想知道 3D 游戏引擎编程通常需要什么样的数学?任何特定的数学(如向量几何)或计算算法(如快速傅立叶变换),或者这一切都被 DirectX/OpenGL 抽象掉了,所以不再需要高度复杂的数学? 最佳
我正在为自己的类(class)做一个霸气游戏,我一直在尝试通过添加许多void函数来做一些新的事情,但由于某种奇怪的原因,我的开发板无法正常工作,因为它说标识符“board”未定义,但是我有到目前为止
我在使用 mousePressed 和 mouseDragged 事件时遇到了一些问题。我正在尝试创建一款太空射击游戏,我希望玩家能够通过按下并移动鼠标来射击。我认为最大的问题是 mouseDragg
你好,我正在尝试基于概率实现战斗和准确性。这是我的代码,但效果不太好。 public String setAttackedPartOfBodyPercent(String probability) {
所以我必须实现纸牌游戏 war 。我一切都很顺利,除了当循环达到其中一张牌(数组列表)的大小时停止之外。我想要它做的是循环,直到其中一张牌是空的。并指导我如何做到这一点?我知道我的代码可以缩短,但我现
我正在做一个正交平铺 map Java 游戏,当我的船移动到 x 和 y 边界时,按方向键,它会停止移动(按预期),但如果我继续按该键,我的角色就会离开屏幕. 这是我正在使用的代码: @O
这里是 Ship、Asteroids、BaseShapeClass 类的完整代码。 Ship Class 的形状继承自 BaseShapeClass。 Asteroid类是主要的源代码,它声明了Gra
我正在开发这个随机数猜测游戏。在游戏结束时,我希望用户可以选择再次玩(或让其他人玩)。我发现了几个类似的线程和问题,但没有一个能够帮助我解决这个小问题。我很确定我可以以某种方式使用我的 while 循
我认为作为一个挑战,我应该编写一个基于 javascript 的游戏。我想要声音、图像和输入。模拟屏幕的背景(例如 640x480,其中包含我的所有图像)对于将页面的其余部分与“游戏”分开非常有用。我
我正在制作一个游戏,我将图标放在网格的节点中,并且我正在使用这个结构: typedef struct node{ int x,y; //coordinates for graphics.h
我正在研究我的游戏技能(主要是阵列)来生成敌人,现在子弹来击倒他们。我能够在测试时设置项目符号,但只有当我按下一个键(比方说空格键)并且中间没有间隔时才可见,所以浏览器无法一次接受那么多。 有没有什么
我是一名优秀的程序员,十分优秀!