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我目前正在开发一个小的屏幕截图应用程序,它将我屏幕的两个桌面记录在一个文件中。我正在使用 GetFrontBufferData() 函数,它运行良好。
不幸的是,当将屏幕颜色深度从 32 位更改为 16 位(以执行一些测试)时,我的图像很差(分辨率更改后的紫色图像)并且录制的屏幕截图质量非常差:
有人知道是否有办法在 16 位屏幕上使用 GetFrontBufferData() 吗?
编辑:
我的初始化 direct3D:
ZeroMemory(&d3dPresentationParameters,sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS));//Fills a block of memory with zeros.
d3dPresentationParameters.Windowed = TRUE;
d3dPresentationParameters.Flags = D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER;
d3dPresentationParameters.BackBufferFormat = d3dFormat;//d3dDisplayMode.Format;//D3DFMT_A8R8G8B8;
d3dPresentationParameters.BackBufferCount = 1;
d3dPresentationParameters.BackBufferHeight = gScreenRect.bottom = uiHeight;
d3dPresentationParameters.BackBufferWidth = gScreenRect.right = uiWidth;
d3dPresentationParameters.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
d3dPresentationParameters.MultiSampleQuality = 0;
d3dPresentationParameters.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dPresentationParameters.hDeviceWindow = hWnd;
d3dPresentationParameters.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;
d3dPresentationParameters.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
我用来截图的线程:
CreateOffscreenPlainSurface(uiWidth, uiHeight, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SYSTEMMEM, pBackBuffer, NULL)) != D3D_OK )
{
DBG("Error: CreateOffscreenPlainSurface failed = 0x%x", iRes);
break;
}
GetFrontBufferData(0, pCaptureSurface)) != D3D_OK)
{
DBG("Error: GetFrontBufferData failed = 0x%x", iRes);
break;
}
//D3DXSaveSurfaceToFile("Desktop.bmp", D3DXIFF_BMP, pBackBuffer,NULL, NULL); //Test purposes
ZeroMemory(lockedRect, sizeof(D3DLOCKED_RECT));
LockRect(lockedRect, NULL, D3DLOCK_READONLY)) != D3D_OK )
{
DBG("Error: LockRect failed = 0x%x", iRes);
break;
}
if( (iRes = UnlockRect()) != D3D_OK )
{
DBG("Error: UnlockRect failed = 0x%x", iRes);
break;
}
/**/
编辑2:
我注意到以下几点:
GetFrontBufferData
“pDestSurface
指向的缓冲区将填充前端缓冲区的表示,转换为标准的每像素 32 位格式 D3DFMT_A8R8G8B8
。” 我猜这是 16 位色深的问题。我在这里做错了什么?我刚刚在我的桌面 N°xx.bmp 文件上看到一个黑色图像
非常感谢您的帮助。
最佳答案
这就是我创建表面来捕获屏幕截图的方式:
IDirect3DSurface9* pCaptureSurface = NULL;
HRESULT hr = pD3DDevice->CreateOffscreenPlainSurface(
D3DPresentParams.BackBufferWidth,
D3DPresentParams.BackBufferHeight,
D3DPresentParams.BackBufferFormat,
D3DPOOL_SYSTEMMEM,
&pCaptureSurface,
NULL);
pD3DDevice->GetFrontBufferData(0, pCaptureSurface);
如果您没有在任何地方存储 D3DPresentParams
,您可以使用 IDirect3DDevice9::GetDisplayMode
获取交换链的宽度、高度和格式。捕获前缓冲区后可以执行的所有调整大小和格式转换操作。另外,据我所知,显示格式不支持 alpha channel ,因此它通常是 D3DFMT_X8R8G8B8
,而不是 D3DFMT_A8R8G8B8
。
更新:实际上,您尝试使用 d3d 设备捕获整个屏幕,而不渲染任何内容。 d3d/opengl 的一个目的是创建或处理图像并进行 GPU 加速。截屏只是复制一些显存,并没有使用所有的 GPU 能力。因此,使用任何 GPU API 都不会带来显着的 yield 。此外,当您捕获不是由您自己渲染的前端缓冲区时,您会看到奇怪的事情发生。要扩展您的应用程序,您可以通过 GDI 捕获图像,然后将其加载到纹理中并进行任何 GPU 后处理。
关于具有 16 位颜色深度的 C++ Direct3D9 GetFrontBufferData,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25765371/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!