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java - 矩阵平移分量的旋转

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-04 13:38:39 24 4
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使用 android.graphics.Matrix 库:

Matrix foo = new Matrix();

foo.setTranslate(10.0f, 0.0f);
Log.d("MatrixTest", foo.toString());

foo.postRotate(30.0f, 0.0f, 0.0f);
Log.d("MatrixTest", foo.toString());

我得到以下输出:

foo = {[1.0, 0.0, 10.0][0.0, 1.0, 0.0][0.0, 0.0, 1.0]}
foo = {[0.8660254, -0.5, 8.660254][0.5, 0.8660254, 5.0][0.0, 0.0, 1.0]}

这正是我所期望的。

现在,我的应用程序也可以在桌面上运行,因此我将移植到 libgdx。

使用 com.badlogic.gdx.math.Matrix3 库:

Matrix3 bar = new Matrix3();

bar.translate(10.0f, 0.0f);
System.out.println(bar.toString());

bar.rotate(30.0f);
System.out.println(bar.toString());

我得到以下输出:

bar = [1.0|0.0|10.0] [0.0|1.0|0.0] [0.0|0.0|1.0]
bar = [0.8660254|-0.5|10.0] [0.5|0.8660254|0.0] [0.0|0.0|1.0]

在这种情况下,X 的平移分量尚未旋转。

这是正确的行为吗? android postRotate() 方法和 libgdxrotate() 方法的 API 将它们描述为后旋转函数。

我对 libgdx Matrix4 得到了类似的结果,这正是我真正想要使用的。

有人可以建议一种好方法来重现使用 libgdx Matrix3 或 4 从 android 库获得的结果吗?

最佳答案

只是为了把事情弄清楚......

如果您只坚持矩阵乘法,然后尝试使用方便的方法来使用矩阵本身的运算,那么这是最不明确的。

在大多数情况下,当对矩阵进行诸如平移之类的操作时,会创建一个平移矩阵,并且原始矩阵将乘以新矩阵,即originalMatrix*translationMatrix。这就是您的第二个示例中发生的情况。您的第一个示例有一个前缀“post”,它似乎执行反转操作translationMatrix*originalMatrix

我可以理解这篇“帖子”可能很有用,对于不太熟悉矩阵运算的人来说,它甚至可能更自然地使用。我无法理解的是“postMultiply”。这根本不是它的工作原理,这不是矩阵乘法的使用方式,只会让大多数开发人员感到困惑。不仅在学习过程中,即使以后有人会阅读这段代码。当然它有效,但对我来说这与写这样的东西是一样的:

打印前 N 个整数值:

    for(int i=N; i>0; --i)
{
int printValue = N-i+1;
// print the printValue
}

当然这有效,但对我来说它完全不可读。

如果在任何情况下你在想象矩阵乘法时遇到困难,你应该把它想象成你会从第一人称角度看待它。例如,X 轴平移意味着向前迈出一步,Y 轴向左移动,Z 轴向上移动。这样,旋转只会围绕您的中心进行,并且永远不会影响您的位置。

因此,在第一个示例中,您首先向左旋转 30 度,现在面向点 (0.8660254, 0.5)。然后,您沿 X 轴平移 10,这意味着向前移动 10 个点,您的位置将变为 (0.8660254, 0.5)*10.0,因此您最终会处于面向 (8.660254 + 0.8660254, 5.0 + 0.5)(8.660254, 5.0)

在第二个示例中,您首先沿 X 轴平移 10 个点,这意味着向前移动 10 个点,以 (10, 0) 结束,但仍面向相同方向,然后向左旋转 30 度,最终位于 (10.0, .0) 的相同位置,面向 (10.0+0.8660254, .0+.5)

正如您现在可能从结果中看到的那样,您得到的矩阵中的列(而不是您的情况中的行)定义了矩阵基 vector 。因此,只需从这些 vector 中,您就可以了解物体面向哪个方向以及它的中心在哪里。您也可以简单地从这些 vector 构造一个矩阵。如果要为位于 P 位置且面朝 D 方向的对象创建一个矩阵,则该矩阵为:

D.x, D.y, .0
-D.y, D.x, .0
P.x, P.y, 1.0

在你的情况下转换

D.x, -D.y, P.x
D.y, D.x, P.y
.0, .0, 1.0

关于java - 矩阵平移分量的旋转,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31436650/

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