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目前正在我的游戏服务器上工作。当玩家在尸体对象的矩形上方发送消息以使用特定项目时,会发生此异常。
此代码发生在一个名为“Match”的对象中,该对象具有玩家和尸体的完整列表。
一分钟我的对象没问题,我可以读取它的所有变量值,没有垃圾值。然后突然间,我无法读取我所在的对象中的任何内存。无缘无故。这最终会导致访问冲突异常。
当玩家发送使用元素消息时,调用该函数:
void Player::use_res(){
myMatch->res_corpse_under_player(this);
}
我在 Match 对象中将要检查它是否越过尸体的玩家提供给此函数。所以现在我们在匹配对象中。以下是发生在 Match.cpp 中的此事件的三个函数:
bool intersect_inmatch(SFRECTANGLE a, SFRECTANGLE b){
if (a.left < b.right && b.left < a.right && a.top < b.bottom)
return b.top < a.bottom;
else
return false;
}
//Find the corpse that's undernearth this player
//corpse loop exception fix attempt
Corpse* Match::find_corpse_under_player(Player* player){
bool intersection = false;
SFRECTANGLE prect = player->getPRECT();
std::list<Corpse>::iterator cit;
cit = corpses.begin();
while(cit != corpses.end()){
SFRECTANGLE crect;
crect.left = cit->x;
crect.top = cit->y;
crect.right = cit->x + cit->mask.getSize().x;
crect.bottom = cit->y + cit->mask.getSize().y;
intersection = intersect_inmatch(prect, crect);
if(intersection){
return &(*cit);
}
++cit;
}
return NULL;
}
void Match::res_corpse_under_player(Player* player){
cout << "res corpse match function call" << endl;
Corpse* c = find_corpse_under_player(player);
if(c != NULL){
cout << "found corpse" << endl;
cout << "corpse name: " << c->name << endl;
if(c->thisPlayer != NULL){
cout << "this player: " << c->thisPlayer->name << endl;
}
}
}
我调试了它,在这一行之后对象似乎无法访问其自身的任何内存:
intersection = intersect_inmatch(prect, crect);
这个函数是我尝试查看矩形是否重叠的地方。这是调试的图片: http://i.imgur.com/M4yphMO.png
我尝试进入 intersect_inmatch(...) 调用,但出于某种原因,调试器指向这一行:
crect.bottom = cit->y + cit->mask.getSize().y;
然后它再次指向这一行:
intersection = intersect_inmatch(prect, crect);
我尝试再次进入它,但现在它越过了它。之后,该对象似乎无法读取其任何内存(图中的第 3 步)。我不知道为什么会这样。可能是什么原因造成的?我已经起床 6 个小时试图找出原因,但我找不到原因。
异常发生在这一行:
cout << "this player: " << c->thisPlayer->name << endl;
Unhandled exception at 0x696C40F6 (msvcp110.dll) in Server.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0x00000000.
编辑:这是我最初创建尸体对象并将其推送到我的 Match 对象中的列表的地方:
//Player.cpp
Player::make_corpse_out_of_this_player(){
Corpse corpse(x, y, this); //this == instance of Player, setting Player* thisPlayer pointer to this in Corpse object.
corpse.name = string(name);
corpse.mask = mask;
myMatchPointer->corpses.push_back(corpse);
}
最佳答案
事实证明,当我第一次创建我的尸体对象并将其推送到列表时,我实际上并没有设置 c->thisPlayer,所以它有一个垃圾值。
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