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我正在尝试弄清楚如何反转 RotateAxisAngle 以获得围绕这些任意 Axis 的旋转(或产生相同净旋转的等效旋转,不必完全相同)。有谁知道该怎么做?我正在使用 MathGeoLib,但我没有看到相反的方法,当您只有矩阵时返回关于 Axis 的角度。
这是前向代码(RotateAxisAngle 来自 MathGeoLib):
float4x4 matrixRotation = float4x4::RotateAxisAngle(axisX, ToRadian(rotation.x));
matrixRotation = matrixRotation * float4x4::RotateAxisAngle(axisY, ToRadian(rotation.y));
matrixRotation = matrixRotation * float4x4::RotateAxisAngle(axisZ, ToRadian(rotation.z));
现在我想回到关于这些任意 Axis 的度数,以相同的顺序(好吧,拉开 Z,然后是 Y,然后是 X),所以如果我再做一次,向前的方向,会产生相同的结果净旋转。
这是与我在上面发布的那组旋转相对应的示例/矩阵,如果有帮助,请返回它:
axisX:
x 0.80878228 float
y -0.58810818 float
z 0.00000000 float
Rot about that axis:
30.000000 float
axisY:
x 0.58811820 float
y 0.80877501 float
z 0.00000000 float
Rot about that axis:
60.000000 float
axisZ:
x 0.00000000 float
y 0.00000000 float
z 1.0000000 float
Rot about that axis:
40.000000 float
形成这个矩阵,存储到一个文件中,需要检索绕上述 Axis 的旋转(没有关于最初使用的旋转的任何信息)
[4][4]
[0x0] 0.65342271 float
[0x1] -0.51652151 float
[0x2] 0.55339342 float
[0x3] 0.00000000 float
[0x0] 0.69324547 float
[0x1] 0.11467478 float
[0x2] -0.71151978 float
[0x3] 0.00000000 float
[0x0] 0.30405501 float
[0x1] 0.84856069 float
[0x2] 0.43300733 float
[0x3] 0.00000000 float
[0x0] 0.00000000 float
[0x1] 0.00000000 float
[0x2] 0.00000000 float
[0x3] 1.0000000 float
最佳答案
好的,我要再试一次。我的第一个答案是 XYZ 旋转顺序。这个答案是针对 ZYX 订单的,现在我对 MathGeoLib 的工作原理有了更多的了解。
MathGeoLib 将位置 vector 表示为列 vector v = [x y z 1]^T
,其中 ^T
是将行翻转为列(反之亦然)的转置运算符。旋转矩阵预乘列 vector 。因此,如果我们有一个表示绕 x Axis 旋转 s 度的矩阵 Rx(s)
,则表示绕 y Axis 旋转的旋转 Ry(t)
Axis 旋转 t 度,然后旋转 Rz(u)
表示绕 z Axis 旋转 u 度,我们将它们组合并与 v
相乘作为 Rx (s) Ry(t) Rz(u) v
,我们实际上首先应用了 z 旋转。但我们仍然可以从组合矩阵中计算出角度,只是公式将与更常见的 XYZ 顺序不同。
我们有旋转矩阵的左上角 block ,如下所示。 (第四行和第四列除对角线元素为 1 外均为 0;在随后的计算中它永远不会改变,因此我们可以放心地忽略。)MathGeoLib 似乎使用左手坐标,因此旋转矩阵为:
[1 0 0] [ cos t 0 sin t] [ cos u -sin u 0]
Rx(s) = [0 cos s -sin s], Ry(t) = [ 0 1 0], Rz(u) = [ sin u cos u 0]
[0 sin s cos s] [-sin t 0 cos t] [ 0 0 1]
(注意 Ry(t)
中 - 符号的位置;它在那里是因为我们以循环顺序考虑坐标。Rx(s)
旋转 y 和z; Ry(t)
旋转 z 和 x; Rz(u)
旋转 x 和 y。由于 Ry(t)
旋转 z 和 x不是按字母顺序而是按循环顺序,旋转方向与您期望的字母顺序相反。
现在我们以正确的顺序将矩阵相乘。 Rx(s) Ry(t)
是
[1 0 0][ cos t 0 sin t] [ cos t 0 sin t]
[0 cos s -sin s][ 0 1 0] = [ sin s*sin t cos s -sin s*cos t]
[0 sin s cos s][-sin t 0 cos t] [-cos s*sin t sin s cos s*cos t]
Rz(u)
的乘积是
[ cos t 0 sin t][ cos u -sin u 0]
[ sin s*sin t cos s -sin s*cos t][ sin u cos u 0] =
[-cos s*sin t sin s cos s*cos t][ 0 0 1]
[ cos t*cos u -cos t*sin u sin t]
[ sin s*sin t*cos u+cos s*sin u -sin s*sin t*sin u+cos s*cos u -sin s*cos t]
[-cos s*sin t*cos u+sin s*sin u cos s*sin t*sin u+sin s*cos u cos s*cos t]
所以我们可以按如下方式算出角度:
tan s = -(-sin s * cos t)/(cos s * cos t) = M23/M33 => s = -arctan2(M23,M33)
sin t = M13 => t = arcsin(M13)
tan u = -(-cos t * sin u)/(cos t * cos u) = M12/M11 => u = -arctan2(M12,M11)
如果我们要实现这些计算,我们需要了解矩阵在 MathGeoLib 中的索引方式。索引是行优先的,就像数学符号一样,但索引从 0(计算机风格)而不是 1(数学风格)开始,所以你想要的 C++ 公式是
s = -atan2(M[1][2],M[2][2]);
t = asin(M[0][2]);
u = -atan2(M[0][1],M[0][0]);
角度以弧度为单位返回,因此如果需要,需要将其转换为度数。当旋转 Axis Z、Y 和 X 处于标准位置 (001)、(010) 和 (100) 时,您应该测试该结果。
如果我们要反转非标准 Axis 的旋转,如您的示例,问题将变得更加困难。但是,我认为可以通过“改变坐标”来完成。所以如果我们的旋转神秘矩阵是 matrixRotation
,我相信你可以形成“共轭”矩阵
M = coordinateChangeMatrix*matrixRotation*coordinateChangeMatrix^{-1}
然后使用上面的公式。这里 coordinateChangeMatrix
将是矩阵
[Xaxis0 Xaxis1 Xaxis2 0]
[Yaxis0 Yaxis1 Yaxis2 0]
[Zaxis0 Zaxis1 Zaxis2 0]
[ 0 0 0 1]
其中旋转 X Axis 为 (Xaxis0,Xaxis1,Xaxis2)
。在您的示例中,这些数字将是 (0.808...,-0.588...,0)
。你应该确保旋转矩阵是标准正交的,即 Xaxis 与自身的点积为 1,Xaxis 与另一个轴的点积为 0,其他任何 Axis 都相同。如果坐标变化矩阵不是正交的,计算可能仍然有效,但我不确定。
可以使用 float4x4::inverseOrthonormal
计算坐标变化矩阵的逆矩阵,或者如果它不是正交矩阵,您可以使用 float4x4::inverse
但正如我提到的,我不' 知道它的效果如何。
关于c++ - 将 RotateAxisAngle 反转回角度,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30818834/
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