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- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我正在使用 SDL 构建一个小游戏。我有一个 GameObject
类,它是在我的游戏中表示对象的主要类。可以从外部注入(inject)的组件解决了不同的行为:
#include "Input.h"
class GameObject
{
public:
void setInput(Input* input)
{
input->setGameObject(this);
this->input = input;
}
}
class GameObject; // cannot #include "GameObject.h"
class Input
{
private:
GameObject* object;
public:
void update(float elapsedTime)
{
// do fancy stuff on the GameObject object
}
void setGameObject(GameObject* object)
{
this->object = object;
}
}
Input
类必须在 GameObject
实例上工作。我现在有一个循环引用,我猜这不是个好主意?
编辑:我调整了示例以使其更清晰。我有一些这样的组件,比如 Input
类,我必须使用这个 class GameObject;
语句,因为我不能包含头文件。所以如果我理解正确的话我有一个循环引用!?要解决这个问题,我必须使用一个接口(interface)并将其添加到 setGameObject(InputInterface* object)
。但我无法预测访问 GameObject
需要哪些函数/成员,因为使用了不同的组件(例如 PlayerInput
、DemoInput
、AiInput
, ...).
最佳答案
看起来你在使用原始指针(我个人认为这是个坏主意),所以我认为使用这个循环引用没有问题,只记得检查是否为空。
如果您使用更智能的指针类型,在这种情况下,您将在一个方向(“包含”另一个方向)使用强引用,在另一个方向(只需要一种通信方式的方向)使用弱引用).
例如,您的游戏对象可能拥有输入机制;但输入机制只需要一种将输入传达给游戏对象的方法。
std::weak_ptr is used to break circular references of std::shared_ptr.
参见:http://en.cppreference.com/w/cpp/memory/weak_ptr
此外,检查您的输入是否真的需要保留整个游戏对象,或者只是具有特定接口(interface)的一些对象。在这种情况下,事件机制或委托(delegate)模式可以帮助您消除一些硬依赖。
关于c++ - 避免循环引用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30940050/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!